Вход  •  Регистрация









По вопросам подключения звоните 6-67-20 7(922)515-56-51 -Мегафон 7(912)461-36-10 -МТС 7(904)833-55-28 -Теле2 7(964)180-28-08 -Билайн
с 08:00 до 22:00
пн - пт

с 10:00 до 22:00
сб - вс


Имя пользователя:

Пароль:



Новости игровой индустрии

Обсуждениe прочих игр и всего, что с ними связано...

Модераторы: DenXX, xameleon

Сообщение #31 Freimann » 07 фев 2007, 22:13

Half-Life 2: Episode 2 уже скоро
07.02.2007 19:48 Автор: rn2ff | Комментариев: 5 | Категория: Анонсы
Как это ни странно выглядит в свете современных тенденций переносов игр, но Episode 2 из трилогии Half-Life 2 все-таки выйдет уже этой зимой. Electronic Arts и Valve Software планируют начать отгрузку в магазины черной и оранжевой коробок, отличающихся комплектацией, уже до конца нынешней зимы. По последней официальной информации игра должна была выйти не раньше лета.

Напомним, что представляют из себя разные издания. Первый вариант, так сказать "облегченный", будет черного цвета (Black Box) и только для PC. В него войдут Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Стоимость черного издания составит $39,99.

Второй вариант оранжевого цвета (Orange Box) будет предназначен как для пользователей PC, так и для консолей PS3 и Xbox 360. В оранжевой коробке будет Half-Life 2, Half-Life 2: Episodes One и Two, Portal и Team Fortress. Стоимость данного издания будет составлять $59,99.

Во втором эпизоде, помимо стандартных обещаний реалистичной графики и улучшенной физики, нам предложат новый режим работы гравипушки, а также новое оружие - Strider Buster. Добавится новое многоместное транспортное средство. Разработчики обещают частично раскрыть тайну G-man`а, а также усилить роль арестантов мира Зен - вортигон.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #32 BoBr » 07 фев 2007, 23:22

Журналюги любой слух и домысел раздуют до размеров сенсации. DX10 - ха ... будет кнешно, но и возможности DX9 не исчерпаны
Все самое интересное здесь — http://bobrosoft.com

Аватара пользователя
BoBr
Главный флудер
 
Сообщения: 377
Зарегистрирован: 18 июл 2006, 21:44
Последний визит: 07 мар 2013, 21:04
Откуда: из исходников
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 28 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 38
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #33 Freimann » 07 фев 2007, 23:34

07.02.2007 19:28 Автор: rn2ff | Комментариев: 1 | Категория: Анонсы
Компания "Бука" выпустит русскую версию дополнения Titan Quest: Immortal Throne от студии Iron Lore Entertainment. Выход игры запланирован на 29 марта этого года.

Брайан Салливан, создатель легендарной Age of Empires, продолжает сюжетную линию оригинальной TitanQuest, на это раз посылая героя в зловещий Тартар. В этом противостоянии добра и зла игрок встретит знаменитых монстров Греческой мифологии, бросит вызов самому Церберу, переправится через Стикс, а также повстречает новых врагов и союзников. Вам предстоит разгадать пророчество Тирезиаса, сразиться бок о бок с Ахиллесом, Агамемноном и Одиссеем, чтобы в результате победить могущественных врагов.

Особенности игры:
Ограничение на развитие персонажа увеличено на 10 уровней: теперь максимальным уровнем развития является 65-ый. Кроме того, реализована возможность импортировать персонажей из оригинальной игры.
9 новых классов персонажей и новая специализация - Сила Грез, позволяющая владеющему ей персонажу изменять саму суть мироздания - мир снов.
Новые уникальные монстры и локации: путешествуйте через живописное средиземноморье, а также совершите путешествие в самое сердце тьмы, царство мертвых Тартар, уничтожая самых разнообразных монстров на вашем пути к победе!
Новый тип снаряжения - Артефакты, требующие огромное количество усилий для своего создания, но взамен наделяющие игрока солидными бонусами.
Теперь вы можете пользоваться услугами караванов, путешествующих NPC, способных хранить и перевозить вещи между городами древнего мира.
Большое количество новых уникальных вещей: в Тартаре вас ждут сотни образцов нового оружия, одежды и прочих аксессуаров.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #34 Freimann » 15 фев 2007, 22:08

Brothers In Arms Hell's Highway уже скоро
15.02.2007 18:43 Автор: rn2ff | Комментариев: 0 | Категория: Анонсы
Ubisoft объявила о планах выпустить шутер Brothers In Arms Hell's Highway уже в первом квартале текущего года, т. е. до конца марта. Напомним, что разработкой игры занята студия Gearbox Software. Выйдет игра для платформ PS3, Xbox 360 и PC.

Сюжет Brothers In Arms Hell's Highway основан на реальных исторических фактах. В составе 101 воздушно-десантной дивизии армии Соединенных Штатов нам предстоит участвовать в опреации "Market-Garden" в сентябре 1944 года, когда войска союзников предприняли авантюрную попытку быстро закончить войну. "Market Garden" стала крупнейшей в истории операцией с применением воздушно-десантных войск. Нам предстоит встретиться с, уже известными нам по предыдущим сериям, Мэттом Бейкером и Джо Хартсоком и повести их в бой. Обещана отличная графика и физика, что неудивительно, учитывая программно-техническую подоплеку проекта (вездесущий Unreal Engine 3).
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #35 SHImmer » 16 фев 2007, 13:51

!Ахтунг!, Резидент 4 вышел =)
на приставке прошел 2 раза, надеюсь и PC порт будет играбельный, а то получится как с МГС2(
....так что, это...ура товарищи)
the whole wide world is mine!

Аватара пользователя
SHImmer
Сильный медведь
 
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 авг 2005, 17:37
Последний визит: 28 мар 2017, 20:34
Откуда: порно!
Благодарил (а): 15 раз.
Поблагодарили: 5 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 38
Предупреждения: 1
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #36 Freimann » 04 апр 2007, 12:51

Компания SoftClub подтвердила объявленную ранее дату российской премьеры Command & Conquer 3 Tiberium Wars. Состоится данное событие 5 апреля в 19:00 одновременно в девяти магазинах трех крупнейших торговых сетей Москвы.
В день премьеры первые сто покупателей в каждом из 9 магазинов, участвующих в акции, получат в подарок коллекционные футболки Command & Conquer 3 Tiberium Wars. Помимо этого все покупатели первого часа примут участие в розыгрыше суперпризов — точных копий перстня главы братства НОД Кейна! В каждом из магазинов будет разыграно 10 перстней, которые будут выданы победителям 20 апреля.
Внимание! "Коллекционное издание НОД" можно будет приобрести только в магазинах торговой сети "Союз", "Коллекционное издание ГСБ" — только в магазинах торговой сети "Хит-Zона", Kane Edition будет продаваться в магазинах торговой сети "Белый ветер".
Помимо этого во всех магазинах можно будет приобрести стандартное русскоязычное издание игры. В широкую продажу игра начнет поступать с 6 апреля.
Рекомендованная розничная цена стандартного издания составит 699 рублей. Коллекционные издания НОД и ГСБ можно будет приобрести за 799 рублей. Command & Conquer 3 Kane Edition будет стоить 1299 рублей.
Список и адреса магазинов, участвующих в премьере Command & Conquer: Tiberium Wars в Москве можно найти на этой странице.
Напомним, что в комплект коллекционного издания C&С3 Tiberium Wars Kane Edition входят пять дополнительных карт для коллективных баталий и три эксклюзивных варианта раскраски солдат и техники. В качестве приятного дополнения вы также получите DVD с видеороликами, не попавшими в игру, советами по тактике боя от самих разработчиков, уникальные иллюстрации и обои для рабочего стола.
В комплект коллекционных изданий "НОД" и "ГСБ" входит эксклюзивная упаковка, диск с русской версией Command & Conquer 3 Tiberium Wars, сувениры с символикой игры.

Games.CNews Автор: rn2ff

Добавлено спустя 1 минуту 48 секунд:

1C и компания Best Way объявляют о разработке официального дополнения к тактической стратегии "В тылу врага 2" под названием "Братья по оружию".
"Братья по оружию" — самостоятельное дополнение к военно-историческому бестселлеру "В тылу врага 2", предлагающее новую сюжетную кампанию за СССР, в центре которой судьба двух фронтовых друзей. Действие кампании разворачивается в период с 1941 по 1945 год.
Другие особенности проекта:
Усовершенствованный в соответствии с пожеланиями игроков интерфейс;
Дополнительные отдельные миссии за разные стороны конфликта;
Обновленная технология многопользовательской игры;
Новые многопользовательские режимы и карты;
Рейтинг игроков в многопользовательской игре;
Обновленные и приведенные в соответствие с реальностью звуки стрельбы и взрывов;
Усовершенствованная игровая механика.

О сроках выходы игры будет объявлено дополнительно.


Games.CNews Автор: rn2ff
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #37 zorgED » 05 апр 2007, 15:46

Freimann пишет:Рекомендованная розничная цена стандартного издания составит 699 рублей. Коллекционные издания НОД и ГСБ можно будет приобрести за 799 рублей. Command & Conquer 3 Kane Edition будет стоить 1299 рублей.

в гробу я видал такие цены ДА ЗДРАВСТВУЯЕТ ПИРАТСТВО!!!
...a postnuclear dream...

Аватара пользователя
zorgED
Учитель слов
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 11 окт 2006, 10:47
Последний визит: 18 фев 2016, 09:39
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 37
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #38 KostyaN » 14 май 2007, 10:06

Фирма "1С" представила на КРИ 2007 несколько интересных подробностей о долгожданном проекте "Дальнобойщики 3", в первую очередь касающихся даты релиза. Представители издательства сообщили, что в настоящий момент игра проходит тщательное тестирование, которое поможет выловить оставшиеся ошибки и устранить некоторые шероховатости в геймплее.

Выход проекта, если все пойдет по плану, состоится уже летом этого года. Поэтому поклонникам серии стоит собрать волю в кулак – ждать осталось совсем недолго.


Компания "Бука" сообщила, что она выступит в качестве официального издателя на территории России тактического боевика Brothers in Arms: Hell's Highway. Новая часть знаменитой серии расскажет о печально-известной операции Market-Garden и позволит нам встретиться со знакомыми героями - сержантами Мэтом Бейкером и Джо Хартстоком.

Подробности о Brothers in Arms: Hell's Highway вы можете найти здесь. Дата выхода пока неизвестна.


В сети появилась информация о том, что боевик Halo 2 в версии для операционной системы Windows Vista наконец-то отправлен в печатный цех. Игра должна оказаться на прилавках магазинов 8-го мая.
Версия для РС будет отличаться от своего консольного собрата прежде всего доработанным графическим движком и поддержкой высоких разрешений. Кроме того, специально для владельцев Vista Bungie приготовила новые карты, уровни и удобный редактор.

KostyaN
Хитрый лис
 
Сообщения: 432
Зарегистрирован: 04 ноя 2006, 23:43
Последний визит: 01 ноя 2023, 12:08
Откуда: -----
Благодарил (а): 15 раз.
Поблагодарили: 24 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 34
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #39 BLuMBeR » 15 май 2007, 00:16

Хочу уже Дальнобойщики 3. Если комп. не потянет будет жесть :x
... ...

Аватара пользователя
BLuMBeR
Хитрюга
 
Сообщения: 3369
Зарегистрирован: 21 янв 2006, 20:57
Последний визит: 19 дек 2014, 19:28
Откуда: из любви и ласки
Благодарил (а): 26 раз.
Поблагодарили: 45 раз.
Пол: Оно
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #40 Freimann » 31 май 2007, 17:35

История компьютерных игр началась давным-давно, некоторые из вас, наверное, даже и не слышали о том, что когда-то существовали проекты на кассетах с магнитной пленкой. Да, были и такие времена, но прогресс не стоит на месте. Он подарил нам Глобальную Сеть (она же — World Wide Web или попросту интернет), которую надо было как-то использовать на пару с компьютерными играми, задумка ведь хороша! В итоге, появились Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Возможности этого жанра позволяют геймеру окунуться в полностью живой мир, в котором его окружают такие же реальные люди, как он. При этом все происходит непосредственно в Сети, в режиме онлайн.

MUD (Multi User Dungeon) — это имя той самой, первой «массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры» (именно так переводится аббревиатура MMORPG). Это детище Ричарда Бартли и Роя Трубшоу появилось в 1978 году. Изначально им забавлялись студенты в компьютерных классах на временных серверах, тайком от системных администраторов. Клиент был текстовым, все действия выполнялись при помощи ввода определенных команд. Перемещение, бои с монстрами, взаимодействие с предметами, сбор добычи и общение с игроками, все это делалось без мышки. Чуть позже начал появляться какой-то игровой интерфейс (UI, User Interface), например, буквенные обозначения на своеобразном компасе, обозначающие географическое направление, эти мелочи довольно сильно улучшали проект, по тем временам, разумеется. Потом возникли постоянные сервера, которые существуют и по сей день. Гораздо позже появились модифицированные самими геймерами клиенты MUD, существуют также русифицированные и усовершенствованные оболочки. Первый — всегда лучший, но, как известно, за этим сразу следует развитие новинки, так было и тут. Через некоторое время MUD стали выходить один за другим, рынок стал расширяться.

Ничего себе цены

Первой коммерческой MMORPG, с постоянной оплатой, стала Islands of Kesmai, разработка Келтона Флинна и Джона Тэйлора. В 1984 году это развлечение выливалось в копеечку, как-никак 6 (или 12, в зависимости от качества соединения) долларов в час, через единственный доступный тогда интернет-сервис — CompuServe. Однако проект также был текстовым.

Революцией в мире MMORPG стала графическая, основанная на характере персонажа игра Club Caribe (1988), в которой геймеры могли общаться как в обычном чате, так и передвигаться и взаимодействовать с предметами. Все же у игры был небольшой минус, она была выпущена компанией LucasArts только для компьютеров Commodore 64.

Однако первой полноценной графической MMORPG являлась Neverwinter Nights, от гейм-дизайнера Дона Даглоу и программиста Катрин Мейтага (это не Neverwinter Nights от BioWare!). Владельцы PC были счастливы, проект был запущен в 1991 году, сердце его билось шесть лет, однако 6 (или 12) долларов в час, ну, вы понимаете. Увы, все известные MMORPG того времени были под контролем гигантов Сети, вроде CompuServe или America Online, каждый из которых хотел отхватить этот большой куш и держать все под своим наблюдением.

Следом вышел еще один известный MMORPG-проект — The Shadow of Yserbius. Данная разработка The Sierra Network, выпущенная в 1992 году, просуществовала несколько лет. Геймеры по-прежнему отдавали денежку за каждый час игры, но могли развлекаться целый месяц без ограничений, заплатив 119.99 долларов. Впрочем, возможность помесячной оплаты довольно быстро ликвидировали, по понятным причинам (кто же захочет терять хрустящие доллары?).

Давайте серьезнее

Но время шло, и жесткую финансовую политику в интернете смягчили, что способствовало развитию все новых и новых, более смелых и серьезных как в плане геймплея, так и в коммерческом MMORPG. Первый значимый проект после «блокады» — Legends of Future Past (1992) — снова был текстовой MMORPG, и поддерживал его тот же сервис — CompuServe. Игра была хороша тем, что именно в ней были проведены первые массовые мероприятия, они же эвенты (events), важнейший элемент жанра. Именно теперь аббревиатура MMORPG обрела полную силу и навсегда осталась в сердцах геймеров, потому что ранее слово «massively» можно было произносить разве что лишь для полноты сокращения.

Компания 3DO, известная по серии Might and Magic, в 1996 году выпустила на свет свою MMORPG Meridian 59. Самым главным ее козырем являлся трехмерный клиент, позволяющий смотреть глазами персонажа на виртуальный мир. Что интересно, проект до сих пор жив, и у него есть свои поклонники.

Еще одной игрой, выпущенной почти сразу после Meridian 59, была The Realm Online (1996) от Sierra Online. Проект был полностью выполнен в 2D-графике, и это было большим плюсом по сравнению с играми, основанными на тексте, к тому же в нем был знакомый многим геймплей и интерфейс, ведь делали новинку по мотивам предыдущих работ Sierra. Как и большинство предшественников, The Realm Online была основана на пошаговой системе боя. Кстати, даже сейчас у игры есть действующие официальный сайт и сервер, а это немалый срок поддержки, почти 11 лет!
Старушка Ultima Online. Наверное, вы с ностальгией вглядываетесь в эту картинку?


Ultima Online, запущенная в сентябре 1997 года, изначально была разработана Origin Systems, но впоследствии перешла под крыло Electronic Arts. Именно она перевернула все мыслимые и немыслимые стандарты жанра и расписалась в книге истории жирным почерком. Трехмерный, изометрический клиент с видом от третьего лица, огромный мир и потрясающий геймплей оставили позади всех возможных конкурентов. Сегодня Ultima Online имеет около девяти дополнений, и сейчас, когда вы читаете эти строки, на официальных серверах применяется графический 3D-клиент. Проект оказался настолько популярным, что по всему миру появились сотни и даже тысячи нелегальных серверов-эмуляторов, многие просто жили в этом виртуальном мире и, не поверите, справляли самые настоящие свадьбы, повторяя это в реальности. Степень свободы действий здесь была настолько высока, что вы, например, могли построить свой уникальный дом в любом месте мира, своровать из кармана напарника пару золотых или чего покрупнее, а то и отправиться в бесконечное плавание на корабле. Впрочем, вы, наверняка, знакомы со «старушкой», ведь ей уже 9 с хвостиком лет, скоро юбилей!
Огромный и разнообразный мир EverQuest на тот момент несказанно радовал игроков.


EverQuest, стартовавшая в марте 1999 года, являлась разработкой Verant Interactive, но позже была куплена нынешним игровым гигантом Sony Online Entertainment. Это был успешный проект, к нему вышло тринадцать дополнений. Изначально игра была разработана следующими людьми: Брадом Маккуэйдом, Стивом Кловером и Биллом Тростом. В ней был создан огромный мир, который насчитывал более 400 зон, существовали групповые походы на монстров, бои против других игроков, отыгрывание роли (role-playing), масса квестов — все это получило большое распространение именно в EverQuest, где одновременно на одном сервере присутствовало от 1000 до 3000 человек. Огромную популярность получила система продажи виртуальных вещей за реальные деньги, что довольно сильно подрывало игровую экономику, участились случаи обмана и скандалов. Ну а так как разработке уже 8 лет, многие покинули ее в пользу других миров (например, второй части, вышедшей в 2004 году), хотя даже сейчас некоторые сервера бывают перегружены в определенное время суток.

В том же году, последовав по стопам Ultima Online и EverQuest, вышла еще одна MMORPG — Asheron's Call. Разработчиком стала Turbine Entertainment Software, а издателем — Microsoft. Эта игра попыталась впитать в себя опыт всех предыдущих проектов, но пожелала остаться максимально не такой как все. В ней нет банальных эльфов и гоблинов, разнообразие монстров поражает воображение, и каждый по-своему оригинален. Была создана одна, большая сюжетная линия, которая затягивала геймеров, а постоянные события в виртуальном мире придавали ей жизнь. Впоследствии выпустили и вторая часть — Asheron's Call 2 (2002), но, к сожалению, она погибла уже через три года после старта.

А тем временем MMORPG заинтересовали корейцев. Nexus: The Kingdom of the Winds, разработанная Джейком Сонгом, была выпущена в 1996 году и стала весьма популярной. Наступил 1998 год, и пришло время Lineage, счет шел уже на миллионы пользователей на Дальнем Востоке, что позволило компании NCsoft захватить тамошний рынок на долгое время. Клиент игры поддерживал 2D-графику и выглядел очень симпатично. Сонг постарался на славу.

XXI век, второе поколение MMORPG

В новом веке дела обстояли куда как занятнее. Жанр поддался грандиозным изменениям в графике и был сориентирован на выгоду, которую можно извлечь из игрока. Разработчикам стало понятно, что на этом можно заработать неплохое состояние.

Возможности игр нового поколения расширялись безгранично. Dark Age of Camelot с PvP-уклоном (Player vs. Player, что расшифровывается как «игрок против игрока») был и есть одним из лучших проектов именно из-за этой особенности. Схема Realm vs. Realm (RvR, «королевство против королевства») покорила сердца многих, ведь на полях сражений сходились огромные армии. Присутствовала потрясающая система битв, включающих в себя бои на аренах, спорных территориях, захваты замков, но все это, так или иначе, не могло приносить полноценного удовольствия без PvE-прогресса (Player vs. Environment, «игрок против монстров»). Выпуск Dark Age of Camelot силами Mythic Entertainment состоялся в 2001 году, играют же в нее до сих пор.

Сервера Anarchy Online (sci-fi стиль) сделали первый вдох в июне 2001 года, и история мира Rubi-Ka под чутким руководством разработчика и издателя Funcom началась. За мировое господство тут борются две корпорации: Omni-Tek и Clans. Помимо сильного социального аспекта, Anarchy Online внесла разнообразие в стилистику MMORPG. Если до нее все игры были в жанре фэнтези, то данный проект шагнул в будущее. В этом был большой риск, многим геймерам такое могло не понравиться, однако Anarchy Online удалось захватить свою часть аудитории.
Не надо забывать и про Ultima Online 2, которая, к сожалению, погибла в марте 2001 года, видимо, не выдержав конкуренции. В итоге, все сотрудники Electronic Arts, работавшие над проектом, были брошены на первую часть.
Вот она, вселенная Final Fantasy XI, покорившая сердца многих игроков еще в одиночной версии.


В 2002 году стартовала Final Fantasy XI. Разработчики (Square Enix) надеялись, что толпы фанатов серии хлынут в виртуальный мир, однако массовой популярностью игра ограничилась лишь на родине, в Японии. Стоит отметить, что проект был не только доступен на приставках, но и позволил поклонникам консолей встретиться с пользователями, которые играют с компьютера.

В том же году свет увидел и другой азиатский проект — Ragnarok Online, разработанный в Южной Корее компанией Gravity Corp. Игра захватила огромное число геймеров, всего было зарегистрировано более 20 миллионов аккаунтов. Она была выполнена в очень интересной графике, весь мир был в 3D, а ваш персонаж — в 2D, с аниме-прорисовкой, что выглядит очень необычно и красиво. Кстати, Ragnarok Online официально выпущена на территории России, она жива и локализована, а это немалое достижение.

В 2003 году вышла абсолютно бесплатная рисованная MMORPG c элементами аркады MapleStory. Ее разработчики зарабатывали на продаже различных «прибамбасов» для персонажей. Эта «миниатюрная» игра породила эру проектов, за базовые возможности в которых не нужно было платить. Год 2003 отметился и еще несколькими громкими работами, прогрессирующими до сих пор. Ubisoft выпускает Shadowbane, свою первую MMORPG, в которой была реализована только война между геймерами, и никаких квестов даже не планировалось. А Sony — Star Wars Galaxies, действие которой происходило в популярнейшей вселенной «Звездных войн».
Безграничные просторы космоса EVE Online и едва заметные корабли, в виде точек на звездном небе.


Далее последовали еще две разработки, а именно, Eve Online и Lineage 2. Первая прославилась масштабами мира: это постоянно растущая галактика! Игра, выполненная в уже знакомом вам sci-fi стиле, имела еще одну особенность. У нее был и есть всего один сервер, на котором играют геймеры со всего мира, а число пользователей одновременно достигает 30 тысяч, что всего лишь около 50% возможного объема. За господство в галактике и, возможно, впоследствии даже вселенной борются сотни крупнейших корпораций, захватывают звездные системы, ведут ожесточенную борьбу. Космические бои огромных флотилий, боевые крейсера и корабли поддержки, добыча ресурсов, случаи уничтожения кораблей, стоивших на рынке десятки тысяч реальных долларов, — разве этого мало?!

Октябрь 2003 года принес в индустрию Lineage 2, очередной успешный азиатский проект. Сейчас он считается одним из лучших и популярнейших на планете Земля (число активных подписчиков находится в районе 3 миллионов). Однако популярность — дело, конечно, хорошее, но именно по этой причине Lineage 2 постигла участь Ultima Online, появилось просто огромное количество нелегальных серверов. Что интересно, в игре система создания вещей настолько сложна, что в один «прекрасный» момент вы могли разрушить то, что делали неделями и даже месяцами. И потом приходилось фармить (farm — накопление денежных средств или других предметов) материал или деньги для того, чтобы начать все с нуля.

Условно серию MMORPG второго поколения завершает City of Heroes (2004) от NCSoft. Никаких нововведений она не принесла, но было явно видно, насколько разнообразным может стать виртуальный мир и игроки в нем. Выделял проект стиль игры — это современность, в которой появились супергерои с их суперспособностями. Впоследствии вышло дополнение City of Villains (2005), где геймер мог переметнуться на темную сторону геройской силы, почувствовав себя настоящим злодеем.

Сегодняшние гиганты жанра

Было бы логичным предположить, что современные MMORPG как минимум отличаются от своих предшественников качественной графикой и не худшим геймплеем, что и доказывают следующие примеры.
Быстрее! Бейте вон того друида, иначе он вылечит нашу цель! Вспоминаете захватывающие бои в World of Warcraft?


Ситуацию на рынке просто взорвала World of Warcraft (2004), которая быстро настигла и обогнала абсолютно всех конкурентов, не прилагая к этому особых усилий. История мира Warcraft сделала свое дело, и проект не нуждался в рекламе. На сегодняшний день количество его активных подписчиков по всему миру превышает цифру в 8 миллионов, что говорит о безусловном успехе. В конце 2006 года для World of Warcraft вышло дополнение The Burning Crusade, что только укрепило позиции разработчика (Blizzard Entertainment) на рынке MMORPG. В целом, это лучшая игра, если рассматривать ее со стороны PvE-содержания. Отличные задумки разработчиков, огромное разнообразие монстров, боссов, событий, а также сильно цепляющая социальная сторона являются ее основными козырями. Это проект, который будет жить еще не один год, пока морально не устареет. Кстати, не секрет, что на сегодняшний день не выпущено и половины задуманного создателями игрового контента.
Простенько, но со вкусом, Guild Wars была ориентирована на PvP-режим, поэтому ей особо нечем красоваться, но ladder жив!


Guild Wars, разработка ArenaNet (филиала NCsoft), стартовала несколько позже, в 2005 году. Ее особенность состояла в том, что пользователю предлагалось купить оригинальную версию игры и больше не платить ни копейки за подписку, а приобретать только периодически выходящие дополнения, которых уже два. Основной уклон здесь был сделан на кооперативное прохождение, PvP, клановые войны и битвы на аренах, своеобразную погоню за лидерством (ladder, понятие, пришедшее из Diablo 2).

Вскоре после Guild Wars была запущена игра с известными словами в имени — Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), геймплей которой был полностью основан на D&D-системе, что привлекло довольно большую массу геймеров, но в тоже время сильно ограничило тех, кому это было незнакомо и неинтересно.

Совсем недавно явились на свет белый еще две наработки, которые пока не успели укрепить позиции на просторах MMORPG-рынка, их имена — Vanguard: Saga of Heroes и Lord of the Rings Online.

Первая, разработка молодой компании Sigil, пока что не добилась больших успехов. Правильно говорят, что без опыта хотя бы в создании одиночных проектов невозможно сотворить MMORPG, да еще и с претензией на MMO третьего поколения. Задумки «на словах» казались грандиозными, а на деле мы получили сырой продукт, который в конечном итоге оказался очень похожим на World of Warcraft. Сейчас компания Sony Online Entertainment, которая не побоялась взять под свое крылышко эту игру, буквально вытаскивает ее из болота, куда проект погружается все глубже. Не исключено даже закрытие Vanguard: Saga of Heroes или полное ее изменение. Остается только пожелать игре успеха, а вдруг она исполнит свою мечту стать проектом третьего поколения?

Новая разработка по Толкину, сокращенно LotRO, — это игра по книге, именно этот факт сильно ограничивает возможности развития исторической линии. Впрочем, немалая доля геймеров пришла сюда именно из-за любви к творениям Профессора. Ребята из Turbine Inc. постарались на славу, главное, что они выпустили качественный продукт, который сейчас пользуется большой популярностью как полноценная MMORPG. Но все же, как это ни банально звучит, она тоже похожа на всем известную «World of допиши имя игры». Кстати, есть такие понятия, как динамика и реализм мира, если можно так сказать. По мнению многих геймеров, в Lord of the Rings Online они отсутствуют.

Завтра релиз!

«Завтрашний день» нам готовит парочку интересных проектов, которые по праву заслужили толику места в этой статье.
Да, то, о чем вы читали в книгах школьной программы, теперь на экранах мониторов. Встречайте Pirates of the Burning Sea, очень скоро!


Pirates of the Burning Sea, нет, это не «Пираты Карибского Моря». Это — «Корсары Онлайн», именно такое имя игра будет носить на территории России. У нас издателем выступит «Акелла», создается же проект (и выпускается за рубежом) Flying Lab Software. Маленькая шхуна, одинокий парус, небольшая команда, парочка орудий и флаг вашей фракции. Что? Скучно, говорите, вы уже хотите боевой фрегат? Тогда трудитесь, вступайте в ожесточенные бои, где все решит ваш морской опыт или умение владеть шпагой во время абордажа. Четыре стороны: флот Англии, морские силы Франции, паруса Испании или Береговое Братство. Игра находится в стадии закрытой бета-версии, последний раз ее обещали выпустить летом 2007 года, но, видимо, релиз задержится еще ненадолго. А пока все поклонники морской романтики могут обратить свое внимание на Voyage Century Online.

Совсем скоро мы сможем войти в образ великого героя фэнтезийного мира, а поможет в этом Age of Conan: Hyborian Adventures от Funcom, основанная на вселенной Конана от Роберта Говарда. В целом про проект известно крайне мало, хотя недавно стартовал набор заявок в закрытое тестирование бета-версии. Нельзя заранее сказать, окажется ли игра очередным клоном, но как минимум уже сейчас можно оценить красоту графики, качество звуковых эффектов и атмосферу. Релиз уже неоднократно переносился, и теперь запланирован на конец 2007 года.
Mythic Entertainment готовит нам убийцу WoW — Warhammer Online: Age of Reckoning.


Ребята из Mythic Entertainment готовят MMORPG по известному фэнтезийному миру Warhammer: Fantasy Battles — Warhammer Online: Age of Reckoning. Судя по прошлому опыту и успехам разработчиков при создании Dark Age of Camelot, начало 2008 года сулит нам отличную игру, которая имеет определенные шансы свергнуть с трона сегодняшнего гиганта. Знакомая система RvR (Realm vs. Realm) имеет место быть, что уже говорить о многом другом. Гномы, эльфы, тролли, силы тьмы — банальность, но это Warhammer.

История пишется, в будущем выйдет еще много интересных проектов, о многих из которых мы пока даже не знаем. Но ясно одно — MMORPG состоялись как жанр и заняли прочное место в сердцах миллионов геймеров по всему миру.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #41 Freimann » 04 июн 2007, 21:52

http://games.cnews.ru/articles/7/622_1.html

ИгроMoney № 49. Игры меняют ориентацию

Автор: Павел Бажин (Pbs) (games@cnews.ru)
Дата публикации: 04/06/2007
Категория: ИгроMoney

Добро пожаловать в сорок девятый выпуск ИгроMoney. Сегодня в нашем бизнес-обозрении мы поговорим о смене приоритетов на рынке, выясняя вопрос, кому разработчики будут уделять свое внимание в первую очередь, а также затронем тему возможного объединения Ubisoft или EA. И, конечно, не забудем о традиционных рубриках «Новости компаний» и «Топы продаж».

Смена приоритетов рынка

Рынок компьютерных игр, зародившийся еще в семидесятых годах, не раз сотрясали глобальные перемены. Первыми геймерами стали взрослые люди — даже в 80-ых, когда появились дешевые и доступные Spectrum, компьютер оставался слишком дорогой вещью, чтобы стать забавой маленьким детям и подросткам. Поэтому игры того периода создавались разработчиками, что называется, «для себя» — то есть, такими, какими их видели сами студии. Не существовало специальных исследований целевой аудитории, да и особой потребности в этом не было — ведь разработчики сами принадлежали к ней: молодые люди 20-30 лет, активно осваивающие новое глобальное явление «персональный компьютер».

Но время шло, и на рубеже миллениума наступил коренной перелом. Цена на PC и приставки снизилась, и теперь их могла позволить себе каждая семья. И тут издатели и разработчики на практике убедились, что молодые тинэйджеры, которым нечем занять свое свободное время, являются куда более выгодным рынком, чем эстетствующие взрослые дяди, тратящие на игры двадцать минут между обедом и свиданием с секретаршей босса. Да и сами секретарши оказались куда более благодарными геймерами. Так же, как и тинэйджеры, они обладали незамысловатым вкусом, не особо придирались к качеству, подозрительно относились к нововведениям и всегда готовы были деньгами поддерживать полюбившиеся серии, даже если их представители выходили с регулярностью раз в полгода с минимальными изменениями. Теперь, на седьмом году нового тысячелетия, можно говорить о том, что рынок вновь готовится к глобальным переменам.

Первая, и наиболее значимая тенденция современности — взоры издателей все чаще обращаются на восток. Раньше основным рынком сбыта являлись США, что позволяло им быть законодателем мод. Но широкое распространение интернета уравнивает в правах представителей всех частей света, и поэтому главную роль начинают играть регионы с наибольшим количеством жителей. По данным аналитической компании DFC Intelligence, онлайновый рынок через пять лет распределится следующим образом: Азия и Япония будут генерировать порядка 57% доходов, Северная Америка с результатом в 25% займет почетное второе место, а вот Европе аналитики отводят всего 18%. В реалистичность таких прогнозов можно поверить уже сегодня, достаточно вспомнить китайцев, поднявших продажи World of Warcraft на небывалые высоты. Лишь за первый квартал объем китайского рынка онлайновых проектов составил примерно треть от ритейловых продаж игр в США за весь 2006 год.

Широкое распространение интернета повышает популярность не только MMOG. Развитие продаж через Сеть грозит тем, что вскоре традиционный метод печати игр на оптических дисках существенно потеряет свое значение, а значит, рынок видеоигр может последовать по пути онлайновых проектов и начать смещать фокус своего внимания в азиатский регион. Уже сейчас почти все мировые издательства активно борются за место в Азии: скупают локальных разработчиков, организуют рекламные кампании по продвижению своих брендов, заключают договора с местными издательствами и ритейлорами. По сведениям той же DFC Intelligence, даже приставки не избегнут участи перехода в онлайн: к 2012 году объем скачанных из интернета игр превысит $1 млрд.

Вторая тенденция современной индустрии — это появление новой статьи доходов у компаний. Рентабельность производства игр падает, о чем свидетельствуют многочисленные жалобы разработчиков и издателей. Как ни удивительно, но наиболее перспективные на сегодня пути выхода из финансового тупика заимствованы у продуктов, распространяемых бесплатно. Доход в данном случае приносит не сам релиз, а техническая поддержка, оказываемая разработчиком. По такому принципу существуют, например, компании, издающие ОС Linux. Игровые фирмы взяли полезный накопленный опыт свободно распространяемого ПО и переосмыслили его. Раз геймеры не хотят покупать проекты, значит, нужно выманивать у них деньги, предлагая сопутствующие услуги: оплату за пользование серверами, продажу виртуальных вещей и тому подобное. Кстати, виртуальная торговля становится все более прибыльным бизнесом. У вездесущей DFC Intelligence есть свой прогноз и на это счет: по ее мнению, к 2012 году порядка 40% онлайновых доходов (более $5 млрд.!) будет выручено именно с продаж виртуальных предметов. Правда, некоторые компании все еще сопротивляются приходу капитализма в их миры: EVE Online, World of Warcraft и ряд других MMOG запрещают любые сделки, в которых задействованы реальные деньги. Но даже угроза бана не останавливает геймеров, стремящихся к достижению преимущества в понравившемся мире. Дальновидные разработчики таких игр как EverQuest или Project Entropia, уже давно взяли этот бизнес под свое крыло и сами проводят аукционы. Еще более дальновидные компании рискуют выпускать на рынок проекты, полностью ориентированные на доходы от «техподдержки». Одним из первых «пробных камней» стала MMORPG Dungeon Runners от знаменитого создателя Lineage, компании NCsoft. Проект распространяется совершенно бесплатно, оплачивать подписку тоже не обязательно. Однако всего за $4,99 в месяц любой может приобрести многочисленные привилегии, тем самым получая превосходство над окружающими его «бедными родственниками» с бесплатными аккаунтами. Лучший стимул для того, чтобы заставить геймеров отдать кровно заработанные деньги, придумать сложно.

Даже те разработчики, которые пока не практикуют подобные методы, считают подход NCsoft верным. Например, исполнительный продюсер Turbine (создателя MMORPG The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar) считает, что в ближайшие пять лет продажа виртуальных предметов и льгот станет основным источником дохода в этой области.

Третьим направлением развития стало повышение рентабельности игр, предназначенных для определенной категории людей. Это обусловлено общим ростом аудитории, что повлекло за собой возникновение групп, способных окупить специализированный проект. Одной из наиболее перспективных и быстрорастущих категорий сегодня являются женщины — те самые «секретарши», о которых мы уже говорили. Теперь они выросли, стали солидными дамами, обзавелись семьями и, главное — их стало очень много! Если раньше девушки довольствовались «семейными» играми, то теперь женское влияние выросло настолько, что начинают появляться проекты, изначально «заточенные» под вкусы прекрасной половины человечества. В качестве примера можно привести анонсированную на днях Venus Redemption, над которой работает студия nDreams. Предполагается, что это будет казуальная игра с необременительными требованиями (как к компьютеру, так и к геймеру), с упором на мелодраматичность и эмоциональную насыщенность. Хотя похожие проекты существовали и раньше (взять хотя бы Симсов), официальное подтверждение ориентированности на женскую аудиторию пока выглядит необычно. Но не только девушки вкушают плоды специализации девелоперов, другие категории геймеров тоже начинают радоваться повышенному вниманию к себе. Любители классических игр 90-ых годов получают неплохие римейки и продолжения старых шедевров: UFO, Starcraft, C&C и прочие бренды вновь обретают заслуженное место на наших компьютерах. Поклонники авиасимуляторов, мудреных экономических стратегий, головоломок — никто не остался незамеченным. Некоторые компании, такие, как THQ, прямо заявляют, что «деглобализация» рынка — весьма перспективный путь развития. В частности, THQ изъявила желание выпустить ряд эксклюзивных проектов для PC-платформы, которую принято считать малоперспективной. Стремление объять необъятное, угодить «нашим и вашим» все меньше находит понимание в геймерских кругах. И это радует.


Ubisoft всех купит и продаст
Ubisoft…


Известие о покупке издательством Electronic Arts 20% акций Ubisoft удивило многих. Но еще большим было удивление, когда все узнали, что руководители последней вполне допускают возможность слияния двух компаний. А как же заявления, что с EA Ubisoft не по пути? Что первая негативно влияет на развитие индустрии, «убивает креативность», лишает разработчиков возможности пробовать новые идеи? Ведь именно так сказал осенью вице-президент Ubisoft Алан Кор. А теперь его босс, президент Ив Гильмо, рассматривает возможность слияния как нечто само собой разумеющееся: «Вопрос по-прежнему открыт. Есть три варианта: либо мы продолжаем строить собственную компанию, либо начинаем сотрудничать с киноиндустрией, либо становимся частью EA. Мы считаем, что игровой рынок быстро растет, и мы способны захватить значительную его часть, поэтому на данном этапе менять свой курс не будем».

Интересный поворот. Тем более что никаких причин для потери независимости у Ubisoft пока не наблюдается — она находится в прекрасном состоянии, аналитик Майкл Пачтер недавно в очередной раз поднял для этой компании свой прогноз доходов на будущий финансовый год. В точных цифрах Пачтеру доверять, конечно, нельзя, но тенденции рынка он обычно оценивает верно.

Издательство продолжает расширяться, по словам финансового директора Алана Мартинеза, в ближайшем будущем планируется купить две-три студии, и, несмотря на это, руководство надеется закончить год с положительными цифрами в графе «чистая прибыль», что вполне вероятно. При цене студий в €1-20 млн. планирующаяся на этот финансовый год прибыль в размере €75-95 млн. должна с избытком покрыть расходы на инвестиции.

Ubisoft весьма удачно справилась с трудным периодом перехода на консоли нового поколения и в будущем году будет получать заслуженные дивиденды. Немало помогла и ставка руководства на «темную лошадку» — Nintendo Wii, которая, с одной стороны, благодаря простоте и дешевизне позволила смягчить затраты на ее освоение, а с другой — своим беспрецедентным успехом обеспечила стабильно высокие продажи игр.

Учитывая последние новости, в будущем году Ubisoft сможет заработать на Nintendo колоссальные деньги. Производство Wii вышло на максимально возможные сейчас объемы — порядка 1,5 млн. штук в месяц — но даже этого не хватает для удовлетворения спроса. Nintendo впервые оказалась в ситуации, когда она просто не может справиться с производством игр для собственной же платформы. Перед нами практически парадокс: четыре гиганта (EA, Ubisoft, Nintendo, THQ) насыщают бездонную пропасть потребительского спроса Wii, не испытывая при этом никакой конкуренции, а наоборот, помогая друг другу удерживать интерес потребителей к платформе, увеличивая список доступных для нее проектов.

Новости компаний

Студия по разработке MMOG The Multiverse Network расширяет штат сотрудников. Необходимые средства для этого были получены от компании Sterling Stamos, инвестировавшей $4,18 млн. Главным проектом The Multiverse Network является система «Multiverse Platform», представляющая собой гибкий инструмент для создания собственной онлайновой игры. За проектом уже сейчас пристально следят тысячи разработчиков. «Это клиентское ПО, абсолютно бесплатное, но не предназначенное для коммерческого использования. Вы просто скачиваете программу, создаете в ней все, что хотите, и запускаете игровой сервер, — объясняет исполнительный продюсер Кори Бриджес. — Мы не требуем ничего, пока разработчик не начинает брать плату с пользователей. С этого момента мы начинаем брать 10%, оставляя 90% прибыли и всю интеллектуальную собственность создателям проекта».

Два бывших сотрудника Relic Entertainment, продюсер Company of Heroes Джон Джонсон и Дрю Данлоп, основали новую студию под именем Smoking Gun Games. Первым проектом станет игра Exoriare, никаких подробностей о которой пока нет. Впрочем, и все остальные сведения скрываются — следуя традиции нагнетать вокруг анонсов нездоровый ажиотаж, основатели студии тщательно закодировали всю информацию на своем сайте в виде ряда логических загадок. Ну что же, оставим их разгадывание менее занятым западным коллегам, а сами подождем, пока все прояснится, или пока сотрудники новорожденной студии снизойдут до обычного интервью.

Эндрю Айре, один из основателей американского сообщества разработчиков Foundation 9, и канадская студия Backbone Charlottetown, являвшаяся частью последнего, объявили о том, что пускаются «в свободное плавание». Расставание произошло полюбовно, стороны не имеют друг к другу никаких финансовых претензий, просто студия обрела теперь самостоятельный статус. «Нам было приятно быть частью чего-то большого вроде Foundation 9, но теперь у нас появились возможности по самостоятельному использованию этого опыта», — говорит Айре, ставший директором Backbone Charlottetown.

Топы продаж

На японском рынке традиционную монополию Nintendo несколько развеяла Sony, заняв первое и третье место играми для PS2. На четвертом редкий посетитель — проект с PSP, которому пока не удается бороться на равных с DS. Единственным настоящим конкурентом Nintendo DS в десятке остается лишь Nintendo Wii, которая с завидным упорством продолжает отнимать места у своего портативного коллеги.

1. Shining Wind (PS2)
2. Moero! Nekketsu Rhythm Damashii: Osu! Tatakae! Ouendan 2 (DS)
3. Odin Sphere (PS2)
4. Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (PSP)
5. Wii Sports (Wii)
6. Final Fantasy XII: Revenant Wings (DS)
7. Brain Age 2: More Training in Minutes a Day (DS)
8. Wii Play (Wii)
9. New Super Mario Bros. (DS)
10. Big Brain Academy: Wii Degree (Wii)

На американском консольном рынке покемоны постепенно отвоевывают утраченные ненадолго позиции, но кроме этой парочки у Nintendo никаких других успехов не наблюдается. Оставшиеся восемь мест поделили Sony и Microsoft, но победила последняя, так как у нее все игры для приставки следующего поколения, Xbox 360, а у Sony для PlayStation 3 лишь одна.

1. Pokemon Diamond (DS)
2. Guitar Hero (PS2)
3. Pokemon Pearl (DS)
4. MLB 07: The Show (PS3)
5. Spider-Man 3 (PS2)
6. Pirates of the Caribbean: At World's End (Xbox 360)
7. MLB 07: The Show (PS2)
8. Crackdown (Xbox 360)
9. Gears of War (Xbox 360)
10. Command & Conquer 3: Tiberium Wars (Xbox 360)

На PC-рынке Северной Америки очень скоро все вернется к традиционному раскладу «Два Варкрафта и три Симса на первых пяти местах». WoW уже заняла положенные ей два первых места, но Command & Conquer 3 и Lord of the Rings Online продолжают пользоваться успехом у публики и нарушают привычный порядок. Обиженных Симсов мы видим лишь начиная с пятой позиции. Не сумев взять качеством, они опять берут количеством, заняв четыре строчки. А вот старичок Starcraft продолжает бороться, напоминая, что есть традиции куда более древние, чем лидерство World of Warcraft…

1. World of Warcraft: Burning Crusade — Blizzard
2. World of Warcraft — Blizzard
3. Command & Conquer 3: Tiberium Wars — Electronic Arts
4. Lord of the Rings Online — Turbine/Midway
5. The Sims 2: Seasons — Electronic Arts
6. The Sims 2 Deluxe — Electronic Arts
7. The Sims 2 Celebration Stuff — Electronic Arts
8. Starcraft: Battle Chest — Blizzard
9. Civilization IV — 2K Games
10. The Sims 2 — Electronic Arts

В британском объединенном топе PC и консолей PS2 продолжает оставаться любимой приставкой — три места, включая первое. На втором же — Xbox 360, с помощью мегапопулярного творения киностудии Уолта Диснея Pirates of the Caribbean. На четвертой строчке Xbox 360-версия C&C3, а вот Crackdown из топа выбыла, так что успехи Microsoft на этом заканчиваются. Неплохие показатели у Nintendo — две игры для Wii и две для DS.

1. Spider-Man 3 — Activision
2. Pirates of the Caribbean: At World's End — Disney Interactive Studios
3. Mario Strikers Charged — Nintendo
4. Command & Conquer 3 Tiberium Wars — Electronic Arts
5. Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007 — Konami
6. Wii Play — Nintendo
7. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day — Nintendo
8. Tiger Woods PGA Tour 07 — Electronic Arts
9. FIFA 07 — Electronic Arts
10. Cooking Mama — Majesco Games

Вот и все на сегодня, до новых встреч!
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #42 i_p » 05 июн 2007, 06:55

Да, глазовский хорошую колонку ведет.. Интересно читать.

i_p
Одинокий волк
 
Сообщения: 1543
Зарегистрирован: 15 авг 2005, 16:47
Последний визит: 02 окт 2011, 18:28
Благодарил (а): 46 раз.
Поблагодарили: 34 раз.
Пол: Оно
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #43 [KoBrA] » 05 июн 2007, 12:01

Тока оч много
Local x7-AB65
Waipe-Sword muse79\Soultaker79\Adventurer77-Walker offline
Waipe-Duelist 80\Adventurer80\Hawkeye79-Walker online:)
Ruoff
Ethus-Duelist81\Warlord58\Sorcerer 46\Bounty Hunter 62-offline
Atlant-Sword Muse85\Gladiator72-online

Аватара пользователя
[KoBrA]
...Spawn...
 
Сообщения: 1036
Зарегистрирован: 02 мар 2007, 16:23
Последний визит: 29 авг 2014, 12:00
Откуда: Да
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 28
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #44 Freimann » 06 июн 2007, 11:00

Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров


Оригинал статьи Ричарда Бартла "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs" находится по адресу http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Публикуется с разрешения автора. Перевод выполнен и предоставлен компанией ireon.org, за что ей большое спасибо.

Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искуственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUD'а (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет. Он также является автором монументальной книги Designing Virtual Worlds.

Содержание
1. Вступление
2. Простая система
3. Шкала интересов
4. Изменение соотношения игроков разных типов
4.1. Игроки
4.2. Мир
4.3. Взаимодействие
4.4. Действие
5. МПМ: общение или игра?
6. Взаимодействие между игроками различных типов
6.1. Карьеристы v. карьеристы
6.2. Карьеристы v. исследователи
6.3. Карьеристы v. социофилы
6.4. Карьеристы v. киллеры
6.5. Исследователи v. карьеристы
6.6. Исследователи v. исследователи
6.7. Исследователи v. социофилы
6.8. Исследователи v. киллеры
6.9. Социофилы v. карьеристы
6.10. Социофилы v. исследователи
6.11. Социофилы v. социофилы
6.12. Социофилы v. киллеры
6.13. Киллеры v. карьеристы
6.14. Киллеры v. исследователи
6.15. Киллеры v. социофилы
6.16. Киллеры v. киллеры
7. Динамика
8. Нарушение баланса МПМ
9. Заключение
10. Примечание

1. Вступление

Большинство многопользовательских виртуальных миров (МПМ)[1] уходит своими корнями к игре Роя Трубшоу 1978 года[2] и, возможно поэтому, большая их часть считается "играми". Для удобства читателей эта статья продолжает рассматривать многопользовательские виртуальные миры под таким углом; однако я должен отметить, что МПМ могут иметь значительную ценность и во внеигровых ("серьезных") исследованиях и приложениях[3].

И в самом деле, основная тема этой статьи - факторы, которые стоит принимать во внимание при создании стабильного многопользовательского виртуального мира в целом, независимо от того, с какой целью вы его создаете; "веселая" здесь терминология, а не сам предмет обсуждения. В любом случае даже те МПМ, которые с самого начала создаются для серьезных целей, по-прежнему воспринимаются многими как "игры". Например, часто люди выбирают себе причудливые ники-псевдонимы вместо того, чтобы использовать свои настоящие имена[4].

Стоит на мгновенье задуматься, всегда ли МПМ это лишь игры? У людей много видов досуга, и, возможно, многопользоватеским виртуальным мирам лучше подходит какое-нибудь другое определение? Если вы посмотрите слово "игра" в словаре синонимов[5], то увидите три родственных понятия: "времяпрепровождение", "спорт" и "развлечение".

Поэтому было бы полезно знать, являются ли многопользовательские виртуальные миры:
играми? Такими, как шахматы, теннис, AD&D?
времяпрепровождением? Таким, как чтение, уход за садом, приготовление пищи?
спортом? Таким, как охота, стрельба, рыбалка?
развлечением? Таким, как ночные клубы, ТВ, концерты?

Или они сочетают в себе все четыре понятия? Возможно, игроки даже воспринимают один и тот же МПМ каждый по-своему?

Мы вернемся к этим вопросам в конце статьи и я постараюсь вам ответить.

2. Простая система

Основой для этой работы послужила долгая и оживленная дискуссия между самыми опытными игроками одного платного МПМ в Великобритании[6], продолжавшаяся с ноября 1989 по май 1990 года. Обсуждение на форуме, вдохновленное вопросом "Чего люди хотят от многопользовательского виртуального мира?", растянулось на несколько десятков страниц и по большей части касалось того, что игроки любят, что они не любят, почему они играют, и что они хотели бы изменить, чтобы "улучшить" игру. Наиболее активно в дискуссии принимало участие человек пятнадцать, еще около пятнадцати отвечали время от времени - все вместе эти люди и были, по большому счету, самыми опытными игроками МПМ на тот момент. Несмотря на то, что временами споры были весьма ожесточенными, никогда они не перерастали во флейм, которым обычно заканчивается большинство открытых онлайн обсуждений.

Люди, принимавшие участие в дискуссии, достигли всех возможных "вершин" в этом МПМ - допускавшем "убийство" игроков[7] - и на первый взгляд могло показаться, что им больше по душе будут "игровые" аспекты этого мира, а не его "социальные" элементы. Однако, это был не наш случай - в обсуждаемом виртуальном мире присутствовали игроки всех типов, даже на самых высоких уровнях. (Чуть позже я расскажу, как такое могло произойти).

Когда, наконец, ничего нового никто предложить уже не смог, пришло время мне, как старшему администратору, подводить итоги. Мнения людей разделились на четыре основных точки зрения.

Заметьте, что хотя этот виртуальный мир был из тех, что допускали убийство игроков, система, которую я вскоре опишу, в равной степени подходит и для "социальных" многопользовательских виртуальных миров. Однако, изменить состав игроков в ту или иную сторону в социальных МПМ или в МПМ, где главным является отыгрыш роли, будет сложнее, чем в "обычных" виртуальных мирах. Кроме того, дискуссия не касалась административных аспектов МПМ; поэтому о повадках людей, которые захотят поиграть в МПМ для того, чтобы изучить объектно-ориентированное программирование, из этой статьи вы ничего не узнаете.

Четыре вещи, которые обычно нравятся людям, играющим в многопользовательские виртуальные миры:
Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня - в том числе для того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через толпы агрессивных монстров.
Исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии (исследуется широта МПМ), позднее это ведет к экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина МПМ).
Социализация с другими игроками. Игроки используют коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с другими игроками.
Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа другого игрока.

Итак, вот четыре типа игроков, которые мы получаем: карьеристы (achievers), исследователи (explorers), социофилы (socialisers) и киллеры (killers). Их несложно запомнить, если вспомнить о разных мастях в обычной колоде карт: карьеристы это бубны[8] (всегда в поисках богатства); исследователи это пики[9] ("роют носом землю" ради информации); социофилы это червы (сопереживают другим игрокам); киллеры это трефы[10] - они, как правило, причиняют вред другим игрокам.

Разумеется, эти области пересекаются, и зачастую игроки "дрейфуют" между всеми четырьмя, в зависимости от их настроения или стиля игры в данный момент времени. Однако, мой опыт наблюдения за игроками в свете этого исследования показывает, что множество (если не большинство) игроков имеют один доминантный стиль игры, и изменяют ему только тогда, когда (намеренно или подсознательно) стараются продвинуться вперед в своей главной сфере интересов.

А теперь давайте рассмотрим каждый тип игроков более подробно:

1) Для карьеристов набор очков и рост в уровнях это главная цель, и все остальное служит лишь средством для достижения этой цели. Мир карьеристы исследуют для того, чтобы находить новые источники богатства, или эффективнее получать больше очков.

Общение с другими игроками - способ узнать, как получить больше очков или побыстрее разбогатеть. Убийство необходимо лишь в случае устранения конкурентов или тех, кто просто путается под ногами, или чтобы получить много очков (если очки даются за убийство других игроков).

Примеры лексикона карьеристов:
"Я занят".
"Конечно, я тебе помогу. Что я за это получу?"
"Так как ТЫ тогда сумел убить дракона, а?"
"Осталось набрать всего 4211 очков!"

2) Исследователи получают удовольствие от раскрытия секретов внутренней механики игры. Они пробуют делать все более и более странные вещи в самых неожиданных местах для того, чтобы выявить все интересные особенности игры (в том числе программные ошибки) и выяснить, как все работает. Набор очков может быть необходим для того, чтобы войти в новую стадию исследования, но это утомительно, да и не требует особого интеллекта. Убийство возможно как интересное упражнение и проба сил, однако в конечном итоге может вызвать слишком много нежелательной беготни, если "убитый" вдруг решит вернуться и отомстить.

Общение может послужить источником новых идей, однако в большинстве своем разговоры людей либо не относятся к делу, либо знания их давно устарели, а потому исследователям не интересны. Настоящее удовольствие приносят только открытия потаенных возможностей игры и создание наиболее точных карт[11].

Примеры лексикона исследователей:
"Хм..."
"То есть ты и в самом деле не знаешь самый короткий путь из <1> в <2>?"
"Я еще не пробовал это делать, что из этого выйдет?"
"Почему, если ты несешь с собой уран, то получаешь лучевую болезнь, если кладешь его в сумку, то все равно ее получаешь, а если кладешь его в сумку, на 20 секунд бросаешь ее на землю, а затем поднимаешь снова, то уже нет?"

3) Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют, шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди, может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение долгого времени.

Некоторое исследование может быть необходимо для того, чтобы понять, о чем говорят все вокруг, а набор очков может понадобиться для того, чтобы получить доступ к приятным дополнительным возможностям для общения[12], которые могут быть доступны только персонажам более высоких уровней (а также чтобы получить определенный статус в сообществе игроков).

В то же время убийство допустимо, только если оно совершено в состоянии аффекта, если это импульсивный акт мести тому, кто доставил невыносимые страдания дорогому другу. Единственное занятие, доставляющее социофилам истинное удовольствие - не повышение уровней и не убийство всяких зануд, а возможность узнать людей поближе, понять их и развить со всеми постоянные хорошие взаимоотношения.

Примеры лексикона социофилов:
"Привет!"
"Ну, да, у меня проблемы с моим бойфрендом".
"Что случилось? Я пропустил, пока разговаривал".
"Серьезно? О нет! Боже, какой кошмар! Ты уверен? Ужасно, просто ужасно!"

4) Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд (просто чувство гармонии с окружающим миром?) невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит человеку, тем большее удовольствие он от этого получает.

Обычный набор очков киллеру нужен лишь для того, чтобы иметь возможность сеять горе в большем масштабе, а некоторые исследования проводятся исключительно с целью изучить новые интересные виды убийства персонажей других игроков. Иногда для этого даже используется общение с другими игроками (насмешки над недавней жертвой не в счет), например, выяснение чьих-либо игровых привычек или обсуждение тактики с соратниками-киллерами. Но финал всего этого всегда один: лишь от осознания того, что где-то там, за пределами виртуального мира, живой человек сильно расстроем тем, что с ним только что сотворили - и ничего не может с этим поделать - киллер получает свою дозу адреналинового счастья.

Примеры лексикона киллеров:
"Ха!"
"Трус!"
"Умри!"
"Умри! Умри! Умри!"

(Киллеры вообще люди немногословные).

Количество игроков в каждой из групп сильно различается в зависимости от виртуального мира. Однако, если слишком много игроков принадлежит к одной группе, это может привести к тому, что игроки с другими предпочтениями станут уходить, что в свою очередь может стать причиной ухода игроков первой группы. Например, избыток киллеров приведет к массовому уходу карьеристов, которые являются их основной добычей; это, в свою очередь, приведет к уходу самих киллеров, поскольку у них не останется жертв, достойных внимания (тех, кого киллеры считают исследователями, смерть, как правило, заботит мало или не заботит совсем, а с социофилами расправляться слишком легко). Подробнее о взаимоотношениях между игроками из разных групп см. чуть ниже.

По большей части, однако, взаимоотношения между игроками разных стилей более тонкие: резкое уменьшение количества исследователей в мире приведет приведет к постепенному уменьшению количества карьеристов, которым рано или поздно становится скучно набирать очки без "секретных лазеек", о которых они узнают от исследователей; это, в свою очередь, может повлиять на количество социофилов (чем меньше в мире игроков, тем меньше поводов для разговоров) и обязательно уменьшит количество киллеров (из-за общего сокращения популяции "подходящих" жертв).

Сохранение баланса между количеством игроков разных типов, с одной стороны, и уникального стиля мира, с другой, может оказаться делом непростым. Я не ратую за какую-то одну сбалансированную комбинацию: администраторам самим решать, какие ощущения они хотят, чтобы игроки испытывали от их мира, и следовательно администраторам решать, в какой момент считать свой мир "сбалансированным" (хотя для жизнеспособности некоторых вариантов понадобится постоянно вкладывать много сил).

Чуть позднее мы посмотрим, как можно повлиять на соотношение игроков разных типов - чтобы либо восстановить уже существовавший до этого баланс сил, либо вообще пресечь всякую возможность пересечения геймплея игроков определенных типов. Однако сначала мы разберемся, как четыре основных стиля игры формируют единую структуру - это поможет лучше представить разные степени приверженности тому или иному стилю игры и понять, как можно изменить баланс сил в нужную вам сторону.

3. Шкала интересов

Рассмотрим следующую абстрактную шкалу:
Изображение

Рисунок 1. Шкала интересов игроков

Оси шкалы показывают причину заинтересованности игроков в МПМ. Ось Х идет от акцента на игроках (слева) до акцента на окружении (справа); ось Y идет от взаимодействия с чем-либо (снизу) до действия на что-то (вверху). Четыре крайних точки шкалы показывают четыре типичных игровых предпочтения, находящихся в связи с каждым квадрантом. Чтобы лучше понять, как работает шкала, уместно рассмотреть каждый из игровых стилей поподробней.

1) Карьеристы заинтересованы в достижениях внутриигрового характера, то есть ДЕЙСТВИИ на МИР. Игровой сеттинг, который является полноценным миром, в который они могут погрузиться с головой - вот что больше всего их привлекает в игре. Игра в компании других людей всего-лишь добавляет немного реализма происходящему - в частности, карьеристам есть с кем посоревноваться. Цель игры - быть хозяином положения и делать в ней все, что захочется; ничего интересного в пустой болтовне или разгадывании "секретов" игры, если от них нет никакой практической пользы, нет и быть не может.

Карьеристы гордятся своим формальным статусом во внутриигровой иерархии и тем, как быстро они смогли его добиться.

2) Исследователям интересно, чем игровой мир сможет их удивить, то есть ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с МИРОМ. Их привлекают те потаенные скрытые возможности, которые есть в виртуальных мирах; другие игроки добавляют игре шарма, но не являются чем-то обязательно в ней необходимым, за исключением, возможно, информации о новых локациях. Постоянный набор очков - занятие бесперспективное, поскольку он противоречит самой сути открытого для экспериментов мира. Большинство исследователей может легко набрать необходимое количество очков для того, чтобы оказаться на вершине иерархии, но такое однобокое поведение - признак недостаточно развитого интеллекта.

Исследователи гордятся своим знанием неочевидных возможностей игры, особенно когда новички считают их эдакой ходячей энциклопедией.

3) Социофилам нравится ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с другими ИГРОКАМИ. Обычно сие подразумевает разговоры, но может выходить и далеко за рамки простой болтовни. Узнать людей поближе и получше - гораздо более увлекательноe занятие, чем соревноваться с ними за какие-то титулы или побрякушки. Игровой мир - всего-лишь сцена; актеры-игроки - вот что делает его интересным.

Социофилы гордятся своими друзьями, своими связями и своим влиянием.

4) Киллерам интересно влиять на людей, то есть ДЕЙСТВОВАТЬ на ИГРОКОВ. Как правило, действия эти не одобряются другими игроками (в том числе, если киллеры своими вмешательством в чужую игру пытаются "помочь"), но киллерам наплевать. Они хотят лишь продемонстрировать свое превосходство на другими людьям, предпочтительно в таком мире, где можно делать то, за что в реальной жизни можно сесть в тюрьму. Знание о чем-либо бесполезно, если его нельзя применить на практике; а если даже его можно применить на практике, киллеры не испытывают никакого удовольствия, если это бесчуственный бот, управляемый скриптами, а не живой человек.

Шкала интересов наглядно показывает зависимости между интересами людей в МПМ. Оси можно настроить так, чтобы они показывали относительную шкалу интересов одного человека между двумя возможными экстремумами. Так, например, тот, кто считает, что люди в мире, возможно, в два раза важнее, чем сам мир, начертит вертикальную линию, пересекающую ось Х слева в 1\6 от общей длины оси; если ему малоинтересно подчинять игру своей воле и он предпочитает всякий раз иметь некую ответную реакцию на свои действия, тогда он будет также находиться на горизонтальной линии, пересекающей низ оси Y. Пересечение этих двух линий выявит в человеке социофила со склонностями исследователя.

Можно, конечно, анализировать поведение индивидуальных игроков, читая логи их игр. К сожалению, делать это невероятно сложно кроме как в очень узких областях (например, видах коммуникации[13]). Еще одна возможность - просто спросить игроков, что им нравится в конкретном МПМ: даже небольшой анонимный опрос может дать довольно честное представление о том, что нравится игрокам[14].

Такая информация может быть использована для определения и категоризации аудитории МПМ, так, чтобы в случае если количество игроков начнет уменьшаться, можно было сравнить текущее положение дел с неким более ранним идеалом и предпринять некие действия для возвращения баланса. Эта "идеальная" структура будет, однако, работать только в самом этом МПМ, и поэтому ее конкретные черты здесь описывать бессмысленно. Вместо этого мы рассмотрим более общий случай - как изменить баланс между игроками разных типов и к каким серьезным последствиям приведет такое изменение.

4. Изменение соотношения игроков разных типов

Стабильный МПМ - это такой МПМ, в котором игроки четырех основных типов находятся в равновесии. Это не подразумевает, что количество игроков каждого типа должно быть одинаковым; скорее это означает, что количество игроков каждого типа постоянно остается примерно на одном уровне. Другие факторы, такие как уровень притока в игру новых игроков и общее количество игроков, также важны, однако мы их в этой статье рассматривать не будем, а взаимоотношения игроков разных типов мы вкратце обсудим чуть позже.

Собственно, сама точка баланса (то бишь, конкретное место на шкале интересов, где пересекаются все интересы всех игроков по отдельности) может находиться в совершенно разных местах; админам решать, где они хотят ее видеть и принимать необходимые шаги в программировании или дизайне для того, чтобы она действительно там была. Что же для этого необходимо сделать?

Чтобы ответить на этот вопрос, всегда помните о шкале интересов. Если рассматривать ее как плоскость в равновесном положении, то линии шкалы можно изгибать под свои нужды для того, чтобы выделить что-то в приоритетной для вас области. Как правило, это будет за счет некой другой (противоположной) области, но не всегда.

Теперь же давайте вкратце рассмотрим, как МПМ можно изменить в пользу различных экстремумов шкалы и что получится, если с этим переусердствовать.

4.1. Игроки

Сделать акцент скорее на игроках, чем на игре довольно просто - вы просто предоставляете игрокам много команд для коммуникации[15]. Однако, чем больше шкалы вытянуты в сторону игроков, тем в меньшей степени у вас МПМ и в большей - чат а-ля CB[16]. После определенного момента игра более не может предоставлять контекста для общения и перестает быть жизнеспособным виртуальным миром: остается лишь сетевой канал для обсуждения реального мира. На этом этапе, когда все ощущение присутствия игрока в некоем ином мире потеряно, это уже не МПМ.

4.2. Мир

Изменить баланс игры скорее в пользу мира, чем его обитателей, также довольно несложно: вы просто делаете его настолько большим и затруднительным для путешествий, что никто в нем никого и никогда не встретит; а если и встретит, то у них будет мало возможностей для общения и взаимодействия. И хотя это может привести к весьма интересным результатам, итогом такого изменения мира станет неизбежная потеря мотивации игроков: кто угодно может набрать необходимое количество очков за определенное время, но без постоянной конкуренции с другими игроками этот процесс далеко не так интересен.

И в любом случае, какой смысл создавать прекрасные локации, если их никто не увидит? Возможно, если бы у нпц[17] было больше интеллекта, МПМ могли бы пойти дальше в этом направлении[18], но они (пока) не могут (как обнаружили создатели однопользовательских игр[19]). Иногда вы просто хотите сказать людям что-то о произошедшем в реальной жизни - у вас родился ребенок, или вы получили новую работу или у вас сдохла кошка. Если сказать об этом некому, или нет возможности сказать вообще, это уже не МПМ.

4.3. Взаимодействие

Акцент на взаимодействии вместо действия также может иметь далеко идущие последствия. Принцип внедрения этого решения в жизнь - ограничение свободы игроков делать выбор в своих действиях, так что они могут только идти по дорожке, заранее проторенной разработчиками. По сути, это МПМ-театр: вы сидите в нем, вас развлекают, но сами вы в процессе участвуете мало. Вы можете ощущать свое присутствие в мире, но лишь в качестве парализованного инвалида. Если изгиб в сторону взаимодействия небольшой, МПМ может казаться более "внимательным" к игрокам, что нравится новичкам, но если переусердствовать, МПМ превратится в радиоприемник. Знания могут быть весьма интересны, но они бесполезны, если их нельзя применить на практике. Если игроки не могут играть, это уже не МПМ.

4.4. Действие

Если шкалу слишком сильно изогнуть в сторону действия вместо взаимодействия, игра быстро надоедает. Бесконечно выполнять одни и те же задания невыносимо скучно, и даже если что-то новое все же появляется, оно относится к игре из разряда "человек против генератора случайных чисел". Людям надо давать возможность воплощать в игре те возможности, о которых они узнали, но не стоит забывать и давать им возможность в первую очередь вообще узнать что-то новое! Если одно не ведет к другому, чаща терпения игроков рано или поздно переполнится, они прекратят мучаться и уйдут. Если у вашего мира нет "глубины", нет мелких деталей, это уже не МПМ.

Из перечисленных выше возможностей изогнуть шкалу интересов можно вывести набор действий, которые должны помочь администраторам МПМ сместить фокус их игру в том направлении, которое им понравится. Некоторые из этих действий это просто вопрос менеджмента: если вы не скажете людям, какие в игре есть команды для коммуникации, люди вряд ли будут их все использовать. И хотя такие методы хороши для небольшого "тюнинга" игрового процесса, гораздо более сильнодействующий способ - это изменения в коде (программный код - природа МПМ, а его администрация - работник, трудящийся в этой "мастерской").

Итак, вот необходимые изменения в коде для придания МПМ нужной вам направленности:

Как усилить влияние ИГРОКОВ на МИР:
добавить больше возможностей для коммуникации
добавить больше команд от одного игрока к другому (такие как ПОЩЕКОТАТЬ или ПОЗДРАВИТЬ, или команды для создания и поддержания закрытых сообществ)
сделать возможности для коммуникации настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно
уменьшить размеры мира
увеличить возможности связи между комнатами
увеличить до максимума количество игроков, находящихся онлайн одновременно
ограничить возможность создания контента для нескольких избранных игроков
уменьшить количество мобов

Как усилить влияние МИРА на ИГРОКОВ:
иметь только базовые возможности для коммуникации между игроками
ограничить возможности игрока влиять на жизнь других игроков
сделать возможности для создания контента простыми и интуитивно понятными
увеличить до максимума размеры мира (т.е. добавить миру "широты")
использовать только "рациональные" возможности для связи между комнатами
дать возможности создания контента многим людям
иметь много мобов

Как усилить влияние ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ между игроками над ДЕЙСТВИЕМ:
во внутриигровой справке давать только общую информацию, не вдаваясь в детали
если игроки где-нибудь застряли, делать им подсказки загадочными намеками
увеличить до максимума эффекты от команд (т.е. добавить миру "глубины")
уменьшить награды за "карьеризм"
иметь простую систему уровней/классов
давать нетривиальные ответы на нетривиальные команды
отредактировать все описания комнат для придания каждой из них постоянной атмосферы
ограничить количество команд, доступных только в какой-нибудь одной области
иметь много маленьких головоломок, которые можно просто решить
дать создателям контента возможность добавлять полностью новые команды

Как усилить влияние ДЕЙСТВИЯ над ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ:
дать игрокам подробное руководство по игре
включить возможность автоматической навигации по карте
включить возможность автоматического сохранения логов чата и действия персонажей
увеличить награды за "карьеризм"
иметь широко разветвленную систему уровней/классов персонажей
делать команды для всех в меру разумных действий
иметь большие головоломки, на решение каждой из которых уходит больше часа
иметь много команд, имеющих отношения к сражениям
дать возможность добавлять контент только лучшим из лучших

Эти стратегии можно совмещать, чтобы поддержать или наоборот препятствовать разным стилям игры. Например, чтобы привлечь карьеристов, можно сделать широко разветвленную систему уровней/классов (тем самым позволяя оправдать затраты времени на рост во внутриигровой иерархии) и увеличить до максимума размеры мира (чтобы у них было много возможностей для "достижений"). Заметьте, что "дух" МПМ - это шкала интересов игроков этого МПМ.

Таким образом иногда возможно сделать два изменения одновременно, которые имеют "противоположные" последствия и влияют на восприятие МПМ отдельными группами игроков, однако не изменяют духу МПМ в целом. Например, добавляя большие головоломки (для усиления ДЕЙСТВИЯ) и добавляя маленькие головоломки (для усиления ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ) вы порадуете игроков из обоих этих лагерей, оставив "центр притяжения" МПМ в том же месте, где он был, одновременно увеличивая общее количество игроков. В целом, однако, эти методы не должны применяться для привлечения новых игроков, а только для изгиба шкалы интересов в одну из сторон.

Последствия присутствия (или отсутствия) в мире определенного типа игроков также весьма важны и могут применяться для контроля общего количества населения. Самый простой (но, к сожалению, и самый скучный) способ обсудить связи между разными группами игроков - перебрать все возможные связи по отдельности; так мы и поступим.

Но сначала уместно побеседовать о том, по каким принципам МПМ сегодня характеризуют сами игроки.

После запуска TinyMUD'а[20], в котором сражения не были даже реализованы, игроки теперь, как правило, характеризуют отдельные МПМ как либо "социальные", либо "игровые"[21]. Если иметь в виду вышесказанное, то в "социальном" МПМ шкала интересов сильно выгнута вниз по оси Х, но подразумевает ли это, что в "игровом" МПМ шкала сильно выгнута вверх - вопрос спорный. Игроки социальных МПМ могут считать, что "играбельность" мира обязательно подразумевает такой изгиб, поскольку с их точки зрения любое соревнование между игроками это уже "слишком много". Многие (хотя и не большинство) игроков из "игровых" миров склонны с ними не соглашаться, указывая на то, что и в их МПМ есть богатые возможности для социальных взаимодействий, несмотря на возможность сражаться.


Эти различия казались такими принципиальными, особенно в среде "социальных" игроков, что многие из новичков даже не считали, что они играют в МПМ вообще, настаивая на том, что этот термин применим только к играм, где можно сражаться, к которым они не хотят иметь никакого отношения. В большинстве случаев по типу сервера можно было определить тип МПМ, так, LPMUD[22] - игровой мир, а MOO[23] - социальный, и это не смотря на то, что у каждой из этих систем достаточно мощности и гибкости, чтобы сделать интерпретатор для другой!


Вследствие этого, появилось много книг об Интернете с названиями глав вроде "Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs, and MUSHes"[24] и "MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games"[25]. На этой благодатной почве[26] появился термин "MU*"[27] - в попытке заполнить пустоту, вызванную ассоциацией слова "MUD" c игровыми (читай, такими, где можно убивать других игроков) МПМ; использование этого термина, таким образом, вполне можно назвать актом политической воли.[28].

Но такая позиция сути дела, однако, не меняет: социальные МПМ, занимая значительную нишу в среде МПМ, все еще являются неотделимой частью этой среды. Если пытаться использовать еще один всеобобщающий термин, то это лишь вопрос времени, прежде чем кто-нибудь откроет двери "боевого" мира "KillerMU*" или чего-нибудь в таком духе, что вызовет новую волну пустых споров. В общем и целом, отрицание истории - не самое мудрое поведение.

К тому же, и в социальных МПМ есть свои киллеры (т.е. те люди, которые попадают в эту зону шкалы интересов). Запрет на сражения в открытую, тем не менее, оставляет множество возможностей причинять боль другим. Пара примеров: виртуальное изнасилование[29], сексуальные домогательства[30], намеренное разделение сообщества на враждующие группы[31], желание навязать власть[32]. При правильном администрировании МПМ многие из таких вещей можно заранее предусмотреть и написать законы, согласно которым можно пресечь такое антисоциальное поведение, когда оно случается[33].

В социальных МПМ есть и свои карьеристы: те, кто считает создание контента соревнованием и пытаются создать "лучшие" комнаты в МПМ[34] или надеются прославиться созданием наибольшего количества новых объектов[35]. МПМ может, конечно, не поощрять такое поведение и это ограничит сообщество игроков, в основном, теми, кто хочет говорить и слушать, однако тем не менее в сообществе также всегда будут и киллеры, и карьеристы. Точно также даже в самом кровавом из МПМ всегда есть некоторое число социофилов и исследователей.

Исследователи МПМ склонны более точно подразделять игроков на группы, в частности, на основании схожести МПМ и игр в жанре "адвенчура". Замечание Эми Брукмен о том, что

"есть два базовых типа [МПМ]: те, которые похожи на адвенчуры и те, которые на них не похожи"[36]

это самое лаконичное и бесспорное определение этого спора. Павел Кертис в своей известной статье о МПМ делится подробностями:

"Три главных фактора, которые отличают МПМ от адвенчуры:
МПМ не ориентирован на достижение целей; в нем нет ни начала, ни конца, нет 'очков', нет понятий 'победы' или 'успеха'. Короче говоря, хотя пользователей МПМ часто называют игроками, МПМ на самом деле это даже не игра.
МПМ можно расширять изнутри; пользователь может добавлять новые внутриигровые объекты, такие, как комнаты, выходы, 'вещи' и пометки. [...]
К МПМ обычно одновременно поключены более одного пользователя. Все подключенные пользователи используют одну и ту же базу данных и могут встречать в мире новые объекты, созданные другими пользователями. В МПМ пользователи могут общаться друг с другом в реальном времени".[37]

Из этого определения следует, что МПМ это не только не адвенчуры, но и не игры вообще. Мне кажется, это уже небольшой перебор, поскольку самый первый МПМ совершенно точно был игрой (я это знаю, поскольку сам его программировал). Второй пункт - МПМ обязательно подразумевают создание контента пользователями - также неверен в отношении многих МПМ. Коммерческие МПМ часто стараются обеспечить единый стиль повествования, что невозможно при добавлении игроками непроверенного админами контента. Если в текстовом МПМ есть некая графическая часть, то дополнительные неудобства могут быть вызваны появлением новых объектов без надлежащих картинок. Однако Кертис все же считает "социальные" МПМ именно МПМ - что уже неплохо. Это во всяком случае больше, чем могут вынести многие сторонники "MU*".

Вопрос о том, что же все таки такое МПМ - "общение или игра" - мы сейчас рассмотрим поподробней, а также постараемся понять, почему игроки некоторых МПМ, которые считаются "игровыми", могут считать такое "бинарное" разделение недостаточным.

6. Взаимодействие между игроками различных типов

Как игроки одного типа - у которых один стиль поведения является доминантным - относятся к игрокам другого типа? Сейчас попробуем в этом разобраться. Внимание: речь идет о "стереотипных" игроках. "Живые" люди, как правило, имеют смешанный стиль, состоящий из поведения игроков двух-трех типов в разных пропорциях.

Последствия увеличения или уменьшения численности групп игроков определенного типа мы также рассмотрим, однако брать в расчет физические ограничения на количество игроков мы не будем. Так, например, количество социофилов "не влияет" на количество карьеристов, что не учитывает возможности того, что в МПМ может быть ограничено максимальное количество игроков, при котором они могут нормально играть и социофилы могут занимать те места, которые в противном случае были бы заняты карьеристами.

Также здесь не обсуждаются прямые последствия других взаимодействий: если в игре будет меньше социофилов, карьеристы станут более желанной добычей для киллеров, так что мы получаем вторичный эффект, хотя не имеем первичного. Эту взаимосвязь последстий мы, однако, изучим в деталях позднее, когда станет понятна основная динамика развития событий.

6.1. Карьеристы v. карьеристы

Карьеристы считают других карьеристов равноправными участниками соревнования, в котором нужно победить (хотя чаще всего речь идет о дружеском соперничестве, а не о схватках "до последней капли крови"). Карьеристы уважают тех карьеристов, которые явно превосходят всех конкурентов, однако обычно они считают невезение или недостаток времени причинами своего отставания от других карьеристов во внутриигровом продвижении.

В то же время карьеристы часто работают вместе, как правило, для достижения сложной общей цели, и из этого опыта коллективной работы могут вырасти серьезные долгосрочные дружеские отношения, которые по своей глубине могут превзойти аналогичные отношения между отдельными игроками других групп. Это, пожалуй, аналогично разнице между узами, связывающими солдат под огнем противника и узами, связывающими друзей, вечерком попивающих пива в ближайшем баре.

Карьеристам не требуется присутствие игроков какого либо другого типа для того, чтобы начать играть в МПМ: они будут вполне довольны, если играть будут они одни, во всяком случае, до тех пор, пока игра сможет предложить им достаточно вершин для покорения (хотя некоторым и необходим благодарный слушатель, кому можно похвастаться своими успехами). По этой причине в МПМ не может быть слишком много карьеристов (за исключением физического ограничения количества человек на сервере, конечно).

6.2. Карьеристы v. исследователи

Карьеристы склонны считать исследователей неудачниками, раз они копаются в механике игры вместо того, чтобы просто играть как все нормальные люди. Самые лучшие исследователи могут подняться до статуса эксцентрика, что сродни отношению "простых смертных" к сисадминам: то, что они делают, в общем и целом бессмысленно и никому не нужно, но их полезно иметь под рукой, когда нужно быстро узнать что-нибудь непонятное. Они могут раздражать и они редко говорят всю правду (может потому, что и сами ее не знают?), но они имеют право на жизнь.

Общее число исследователей оказывает весьма незначительное влияние на число карьеристов. По сути дела, чем больше в мире будет исследователей, тем меньше по настоящему могущественных вещей будет доступно карьеристам, поскольку исследователи будут оттачивать на них свое тайное ремесло и использовать в своих дьявольских экспериментах... Это может расстроить карьеристов и они уйдут. Что более важно, число исследователей влияет на скорость внутриигрового продвижения карьеристов, поскольку от него зависит, будут ли карьеристы сами решать все эти сложные головоломки или нет. Таким образом, если исследователей будет больше, это приведет к более быстрому продвижению карьеристов, что обычно им нравится (если не переборщить).

6.3. Карьеристы v. социофилы

Карьеристы терпят присутствие социофилов, но не более того. И хотя иногда они неплохой источник информации о соперниках, тем не менее, по большому счету, социофилы попросту никому не нужны. Как правило, карьеристы рассматривают социофилов со смешанным чувством презрения, раздражения и жалости и говорят с ними либо резко, либо покровительственно. Время от времени, между группами социофилов и карьеристов разгораются настоящие флеймовые войны и их подчас бывает невозможно остановить: карьеристы не хотят проиграть в споре по сути дела, а социофилы не хотят прекращать спорить!

Изменение количества социофилов в МПМ не влияет на количество карьеристов.

6.4. Карьеристы v. киллеры

Карьеристы не очень жалуют киллеров. Они готовы их понять и принять как отвлеченную концептуальную идею, поскольку благодаря киллерам достижения имеют значение (если нельзя "проиграть" игру, то каждый дурак может ее рано или поздно "выиграть" банальным рутинным трудом), однако карьеристы не любят быть атакованными киллерами лично, если только они не абсолютно уверены в собственной победе. Карьеристам также не нравится, когда им приходится прерывать выполнение некоего своего грандиозного плана по набору очков и вооружаться против неожиданных атак каждый раз, когда они начинают играть. От случая к случаю карьеристы сами применяют тактику киллеров, чтобы навредить сопернику или получить награду, которую дает сама игра, однако, как правило, риски слишком высоки, чтобы карьеристы применяли ее более или менее постоянно.

Увеличение числа киллеров приведет к уменьшению числа карьеристов; уменьшение числа киллеров увеличит число карьеристов. Заметьте, однако, что те МПМ, которые разрешают убийство других игроков делают это в надежде, что в небольших количествах это будет полезно для игры: общая угроза объединяет людей и добавляет огоньку игровому процессу (а еще это единственная мера, которую игроки согласны принять в качестве барьера для полных идиотов, которые в противном случае получили бы в свои руки власть, грамотно распоряжаться которой они на самом деле не готовы). Если слишком уменьшить число киллеров, карьеристы будут считать, что игра стала чересчур "легкой" для прохождения. Мир, в котором каждый дурак может добиться многого, играя плохо, но в течение достаточно долгого времени, их отпугнет.

6.5. Исследователи v. карьеристы

Исследователи считают карьеристов молодыми и наивными исследователями, которые все еще не сообразили, что в жизни есть куда более интересные вещи, чем достижение бессмысленных целей. Таким образом, они рады снабдить карьеристов необходимой им информацией, однако, как и все эксперты, исследователи редко рассказывают все в деталях, вместо этого предпочитая давать таинственные намеки. Если не считать того, что карьеристы иногда путаются под ногами и обычно не дают вещей, которые необходимы для экспериментов, исследователи могут жить с карьеристами без серьезных разногласий.

Число исследователей в мире не зависит от присутствия или отсуствия карьеристов

6.6. Исследователи v. исследователи

Исследователи очень уважают других хороших исследователей, но беспощадны к плохим. Хуже всего придется тому, кто даст неправильную информацию, считая, что он прав. А вообще исследователи обожают рассказывать друг другу о своих открытиях и в общем и целом отлично уживаются. Обычно они заявляют, что могут пройти "путь к славе" карьериста, но у них есть причины этого не делать (такие как нехватка времени, занудность процесса или прохождение игры "до конца" другим персонажем). У исследователей, однако, хорошо получается, как правило, только строить красивые теории, а вот воплотить их в жизнь, день за днем отыгрывая роль киллера или карьериста, у них получилось бы вряд ли.

Исследователям приятна компания других исследователей и они играют чаще, если вокруг бродят родственные души. К сожалению, немногие люди находят серьезные исследования сами по себе достаточно интересным занятием, поэтому число исследователей невероятно сложно увеличить. Если в вашем мире живут исследователи, берегите их!

6.7. Исследователи v. социофилы

Исследователи воспринимают социофилов как публику, которую они могут поразить своим мастерством, но, по большому счету, и без этой публики им живется вполне неплохо. Если публика не рукоплескает, кому нужна такая публика? Некоторые исследователи считают саму беседу предметом своего исследования, но таких крайне мало; большинство же вежливо и внимательно выслушают собеседника, но улизнут при первой же возможности, если речь идет не о МПМ или собеседник явно разбирается в механике игры хуже их самих.

Число социофилов в мире не влияет напрямую на число исследователей.

6.8. Исследователи v. киллеры

Исследователи часто уважают киллеров, но куда чаще их поведение просто раздражает - особенно если киллер нападает, когда исследователь готовится к какому-нибудь эксперименту. С другой стороны, многие киллеры также неплохо разбираются в механике игры и готовы пообсуждать ее с исследователями. Иногда исследователи могут атаковать других игроков для проверки своих сил и в этот момент они могут быть крайне опасны.

Если исследователя особенно сильно "достал" некий киллер, он может даже решить сам "что-нибудь предпринять по этому поводу". Киллеру сие обычно не сулит ничего хорошего: быть поверженным исследователем-нубом (нубом в официальной игровой иерархии) очень-очень вредно для репутации киллера - в одночасье он из угрозы всему живому становится посмешищем. У исследователей, однако, редко бывает та склонность к насилию, которая присуща настоящим киллерам. Исследователи никогда не станут мстить так долго, чтобы их самих начали считать киллерами.

Киллеры оказывают небольшое влияние на число исследователей, поскольку большинство исследователей не сильно переживают, если их убили (во всяком случае они сами так заявляют). Однако, если это печальное происшествие будет случаться слишком часто, исследователям это надоест и они станут играть реже.

6.9. Социофилы v. карьеристы

Социофилам нравятся карьеристы, поскольку они - главные герои бесконечной "мыльной оперы", которую они могут обсуждать. Без такой "оперы" социофилам не о чем поболтать (по крайней мере, поначалу). Заметьте, что социофилы не столько любят говорить с карьеристами (разве что сумеют заставить их "раскрыться", а это весьма непросто), сколько любят говорить о них. Циник мог бы сказать, что отношения между социофилами и карьеристами схожи с отношениями между женщинами и мужчинами...

Увеличение соотношения карьеристов/социофилов будет иметь далеко идущие, хотя и не немедленные, последствия: социофилы могут прийти к мысли, что сей МПМ "словно только и создан" для набирания очков и истребления мобов, и некоторые из них уйдут, прежде чем "станет совсем плохо". Уменьшение этого соотношения последстий почти не имеет, разве что число карьеристов упадет практически до нуля, и в таком случае социофилам-новичкам будет трудно найти себе группу для общения - и они уйдут играть куда-нибудь еще.

Замечание: Хотя ранее я и сказал, что из этой статьи вы ничего не узнаете о людях, которые играют в МПМ по мета-причинам вроде попыток научиться их программировать самому, я думаю, что их эмпирический подход к делу и внимательное отношение к действиям других игроков весьма похоже на поведение социофилов, поэтому при расчетах динамики населения мира эти две группы вполне можно считать одной.

6.10. Социофилы v. исследователи

Социофилы, как правило, считают исследователей угрюмыми людьми, которые явно забыли о существовании общества как такого. Обе группы любят поговорить, но редко об одних и тех же вещах, а уж если и начинают беседу, то только потому, что исследователь хочет казаться эрудитом, а социофилу в этот момент больше нечем заняться.

Число исследователей в МПМ не влияет на количество социофилов.

6.11. Социофилы v. социофилы

Вот он, пример почти идеального взаимодействия - социофилы могут говорить друг с другом на любые темы в течение многих часов - и с нетерпением ждать следующей встречи. Главное, чтобы была такая тема для беседы, которую можно обсуждать бесконечно. В игровом сеттинге МПМ такие темы есть всегда, будь то игра других людей или жалкие попытки социофила попробовать поиграть самому; в неигровом сеттинге предметом обсуждения может стать структура МПМ (например, процесс добавления контента) или другая "отвлеченная" тема (что-нибудь вроде "МПМ для оказания поддержки жертвам рака"). Такие темы, однако, нужны социофилам только в самом начале своего знакомства с миром - как только они заведут себе хотя бы пару друзей, они всегда найдут, о чем поболтать.

Чем больше в игре социофилов, тем привлекательней она будет для других социофилов.

6.12. Социофилы v. киллеры

Отношения между этими двумя группами игроков, пожалуй, самые недобрые из всех возможных вариантов. Ненависть, которую социофилы испытывают к киллерам, не знает границ. Отчасти в этом виноваты сами киллеры, которые стремятся избавить МПМ от этих сентиментальных беспомощных социофилов, которые даже не догадаются о том, что их атакуют, пока не будет уже слишком поздно (а киллеры обожают доказывать сие на практике). Киллеры донимают социофилов по поводу и без повода просто потому, что расстроить социофилов так чертовски легко! Но больше всего социофилы не любят киллеров за их абсолютно антисоциальное поведение, в то время как сами софиофилы относятся к жизни вообще и людям в частности гораздо более приветливо и жизнерадостно (во всяком случае, социофилам нравится так думать). Атаку на своего персонажа многие софиофилы воспринимают как личное оскорбление и это лишь усиливает их неприязнь к киллерам.

Можно назвать две причины, по которым у киллеров с точки зрения софиофилов есть право на существование: 1) без киллеров социофилам было бы не о чем говорить; 2) нет добра без зла. Первый аргумент на практике доказал свою несостоятельность - социофилы с радостью будут говорить о чем угодно сколь угодно долго; киллеры, может, и вносят "свежую струю" в долгую беседу, но только если они не вносят ее, ежечасно атакуя мирно болтающих социофилов. Со вторым аргументом спорить сложнее (это сродни вопросу о том, почему Бог допускает существование дьявола), однако он сам по себе предполагает, что те, кто атакуют других игроков, это единственные "нехорошие" люди в МПМ. На самом деле у игроков из любой группы есть возможности и средства причинять боль другим; киллеры лишь делают это более открыто и (если возможно) в рамках игрового сеттинга.

Увеличение числа киллеров значительно уменьшит число социофилов. Уменьшение числа киллеров, соответственно, поощрит социофилов играть в МПМ (а точнее говоря - у них не будет повода в нем разочароваться).

6.13. Киллеры v. карьеристы

Карьеристы у киллеров - любимая добыча. Карьеристы хорошо сражаются (набили руку в бесчисленных схватках с мобами), но все же не так хорошо, как киллеры. Погони через полмира забавляют многих киллеров - карьеристам удается улизнуть крайне редко. Карьеристов также сильно раздражает сам факт нападения на них, что, конечно, делает их в глазах киллеров еще более привлекательной добычей; более того, они редко прекращают процесс "прокачки" персонажа после первого нападения киллера, и потому на них можно неодноократно "пооживиться" в течение одного дня. Но в охоте на карьеристов есть и свой минус - если их сильно разозлить, они могут решить отомстить. И в один прекрасный день, киллер, лишь только успев залогиниться, обнаружит терпеливо ждущего его вооруженного до зубов карьериста, что несколько поменяет местами охотника и дичь...

Стоит отметить, что есть особый подкласс киллеров. Как правило, это игроки высоких уровней, которые действуют согласно неким установленным ими самими морально-этическим нормам. Если точнее, их цель - "протестировать" игроков на их "готовность" получить более высокие уровни. Обычно эти люди не попадают в категорию киллеров, хотя в некоторых случаях 'этика' служит лишь предлогом для череды убийств без опасения быть наказанным. Но все же, как правило, это либо карьеристы (которые не хотят, чтобы их собственные заслуги обесценивались из-за пополнения рядов игроков высоких уровней теми, кто этого не достоин), либо исследователи (которые обучают своих жертв как защититься от настоящих киллеров).

Увеличение числа карьеристов со временем неизбежно приведет к увеличению числа киллеров, в типично мальтузианском стиле.

6.14. Киллеры v. исследователи

С исследователями киллеры предпочитают не связываться. Исследователи не только могут быть опасными противниками в схватке (со многими джокерами в рукаве), но они к тому же зачастую совсем не переживают, если на них нападают - а сей факт киллеров очень расстраивает. Больше всего киллеров раздражают те исследователи, которые вообще просто игнорируют их атаки и не делают ни малейших попыток защититься - такое положение дел, с точки зрения киллеров, просто ужасно. Если же исследователь победит киллера в бою, то ожидайте серьезных долгосрочных последствий: самоуверенности и репутации киллера будет нанесен серьезный ущерб, а исследователи расскажут всем и каждому, как именно можно противостоять киллерам. После такого позора киллеры будут стараться держаться от всех хоть немного знающих игру исследователей подальше и попробуют атаковать их снова, только если в игре никого больше кроме исследователей не останется.

Увеличение числа исследователей немного уменьшит число киллеров.

6.15. Киллеры v. социофилы

Киллеры обожают поизмываться над социофилами. Они не представляют для киллеров ни малейшей проблемы в бою, в любой схватке победить их проще всех; но социофилы так страдают, когда их атакуют (особенно когда в результате атаки их персонаж "погибает"), что грех их не помучать. К тому же киллеры любят иметь плохую репутацию, и нет лучшей возможности ее получить, чем напасть на известного социофила...

Увеличение числа социофилов приведет к увеличению числа киллеров, хотя, конечно, число социофилов по понятным причинам после этого долго продолжать расти не будет.

6.16. Киллеры v. киллеры

Киллеры стараются не перебегать дорожку других киллеров за исключением заранее организованных соревнований. Отчасти такое поведение киллеров объясняется желанием быть "выше" общества в глазах других игроков; смерть от руки другого киллера подорвет репутацию киллера, и поэтому они стараются избегать таких схваток (что сродни их поведению по отношению к исследователям). Сие означает, что начинающие киллеры часто меняют свои планы относительно будущей карьеры после того, как их самих публично унижают более опытные киллеры. По этой причине для увеличения числа киллеров в МПМ может потребоваться очень много времени, даже если для их процветания есть все условия; ускорить процесс можно, однако, искусственным путем - пригласив группу киллеров-профи из другого МПМ.

Время от времени киллеры работают в команде, но лишь на короткие промежутки времени. Как правило, в следующей же игровой сессии они возвращаются к своему излюбленному занятию - в гордом одиночестве донимают всех вокруг.

В двух случаях киллеры могут быть атакованы игроками, которые только напоминают других киллеров, но ими не являются. Первый вариант "киллеров киллеров", которым обычно забавляются игроки старших уровней, мы уже обсудили выше. Второй вариант - хардкорные hack-and-slash МПМ, где весь смысл игры заключается в убийстве других игроков, и никто особо не возражает против смерти - здесь вообще долго не живут. Подобные игры не имеют отношения к "настоящим" киллерам, поскольку люди не страдают из-за смерти своего персонажа (видимо поэтому социофилы гораздо большие поклонники таких игр, чем киллеры). Ну а с точки зрения тех киллеров, что все же играют в "открытое" пвп, уж лучше убивать так, чем никак.

Киллеры влияют на жизнь других киллеров только тем, что сокращают общее количество доступных возможных жертв. Теоретически это должно было бы привести к небольшому количеству киллеров, но на практике киллеры просто начинают атаковать менее привлекательных жертв. К тому моменту как киллеры-профи решат уйти играть в другой МПМ, общее население мира обычно сокращается настолько, что спасать его уже слишком поздно.

7. Динамика

Подведем итоги нашего исследования выше:

Чтобы увеличить число карьеристов:
уменьшите число киллеров, но не слишком сильно.
если киллеров много, увеличьте число исследователей.

Чтобы уменьшить число карьеристов:
увеличьте число киллеров.
если киллеров мало, уменьшите число исследователей.

Чтобы увеличить число исследователей:
увеличьте число исследователей.

Чтобы уменьшить число исследователей:
сильно увеличьте число киллеров.

Чтобы увеличить число социофилов:
немного уменьшите число киллеров.
увеличьте число социофилов.

Чтобы уменьшить число социофилов:
немного увеличьте число киллеров.
сильно увеличьте число карьеристов.
сильно уменьшите число карьеристов.
уменьшите число социофилов.

Чтобы увеличить число киллеров:
увеличьте число карьеристов.
сильно уменьшите число исследователей.
увеличьте число социофилов.

Чтобы уменьшить число киллеров:
уменьшите число карьеристов.
сильно увеличьте число исследователей.
уменьшите число социофилов.

Какова динамика этой модели? Иными словами, если игроков всех типов нужно было бы сделать частью одной системы, каковы были бы последствия?

И вот какую схему мы получаем. Зеленый показывает увеличение числа игроков, красный - уменьшение. Красная линия с зеленым наконечником означает, что уменьшение числа игроков в группе, откуда указывает стрелка, приведет к увеличению числа игроков в группе, куда указывает стрелка; красная стрелка с красным наконечником означает, что уменьшение числа игроков в одной группе приведет к уменьшению числа игроков и в другой группе, и так далее. Чем толще линия, тем сильнее эффект; средние по толщине линии означают, что последствия затронут примерно одинаковое количество игроков из обоих групп; толстые линии - значительное "исходящее" влияние.



Изображение

Рисунок 2. Динамика взаимодействия групп игроков

Как видите, киллеры и карьеристы уравновешивают друг друга: увеличение числа карьеристов приведет к увеличению числа киллеров, что в свою очередь остановит рост числа карьеристов, а затем приведет к уменьшению числа "лишних" киллеров.

Число исследователей в мире почти инертно: уменьшить его может лишь огромное число киллеров. Но стоит отметить, что значительное увеличение числа исследователей это единственная возможность уменьшить число киллеров без необходимости сократить число игроков во всех остальных группах. Поскольку увеличение числа исследователей в МПМ, как правило, вдохновляет присоединиться к игре многих новичков (и даже неисследователей вдохновляет на эксперименты), такое увеличение рано или поздно позитивно скажется на общей атмосфере МПМ и уменьшит число киллеров. Но, как уже говорилось ранее, увеличить число исследователей невероятно трудно просто потому, что их вообще не так много живет на свете.

Самые чуткие к любым изменениям игроки - социофилы. Они не только остро реагируют на число киллеров, но также как положительно, так и отрицательно влияют на самих себя, что усиливает эффект от любого вашего изменения в несколько раз. Увеличение числа социофилов приведет к увеличению числа киллеров; это, в свою очередь, сразу резко уменьшит число социофилов - а эффект воздействия на самих себя уменьшит их число еще сильнее. Если новые социофилы будут приходить в мир постоянно в огромных количествах, эта печальная тенденция может не стать катастрофичной, но такая система не будет стабильно работать в течение долгого времени.

Сей анализ динамики взаимоотношений между игроками нас неизбежно приводит к размышлениям о том, какие конфигурации можно считать стабильными. Их четыре:

Киллеры и карьеристы в равновесии. Если киллеров в игре станет слишком много, карьеристам это не понравится и они уйдут, что в свою очередь уменьшит число киллеров (у них будет недостаточно жертв). Если киллеров будет слишком мало, карьеристы почувствуют, что МПМ недостаточно сложен (нельзя "проиграть"), а потому неинтересен для них и они постепенно из МПМ уйдут; привлеченные большими возможностями "поживиться", в МПМ приходят и новые киллеры, но это происходит так медленно, что почти не влияет на неудовлетворенность карьеристов от недостатка соревновательного элемента. Социофилы, бродящие за пределами доступных "безопасных" комнат, рано или поздно становятся жертвами киллеров и из игры уходят. Те, кто из этих безопасных комнат не выходит, замечают, что почти ни с кем интересным (а по-настоящему интересны социофилам только другие социофилы) больше поговорить нельзя и они тоже уходят. Исследователи в мире есть, но их слишком мало, чтобы серьезно влиять на число киллеров.

МПМ, где доминируют социофилы. Дизайн такого МПМ запрещает вообще или накладывает серьезные ограничения на деятельность киллеров; социофилы-новички остаются в игре стараниями тех, кто там уже есть, затем начинается цепная реакция. В игре есть и карьеристы, и исследователи, но их чудовищно мало по сравнению с социофилами. Количество социофилов ограничено только внешними факторами или присутствием киллеров, маскирующися под социофилов. Если количество социофилов упадет ниже определенной критической отметки, начнется обратная цепная реакция и почти все игроки покинут игру, однако после первоначального набора "критической массы" социофилов лишь события за пределами МПМ могут вызвать такой спад.

МПМ, где все группы имеют равное влияние (что не всегда означает одинаковое количество игроков в каждой группе). Заботясь об исследователях с помощью "административного ресурса" (например, добавляя в мир побольше загадок, головоломок и нетривиальных квестов или приобщая не-исследователей к исследованиям, добавляя новые зоны и возможности взаимодействовать с миром), общее количество исследователей со временем будет расти, и они не дадут бесконтрольно расти числу киллеров. Те киллеры, что в итоге останутся, не дадут бесконтрольно расти числу социофилов, но, с другой стороны, киллеров будет недостаточно, чтобы вызвать массовый исход социофилов в другой МПМ. Присутствие достаточного числа киллеров в игре обеспечивает интерес к ней у карьеристов. Это, пожалуй, самая сбалансированный вид МПМ, поскольку игроки могут изменить свое местонахождение на шкале интересов куда более свободно, чем в остальных вариантах: карьеристы могут стать исследователями, социофилы могут стать карьеристами - не нарушая общего баланса. Однако само по себе достижение этого баланса очень и очень непросто; администраторам такого МПМ понадобятся не только великолепный игровой дизайн, но и потрясающий менеджмент. Более того, админам следует планировать такую расстановку сил заранее, поскольку шансы на то, что она произойдет случайно, ничтожно малы.

МПМ без игроков. Киллеры перебили/отпугнули всех остальных игроков, после чего сами ушли в другой МПМ, где еще остался кто-то, кем можно поживиться. Второй вариант - МПМ, рассчитанный только на социофилов, не смог набрать их "критическую массу".


Возможно существуют и другие типы МПМ, но если они и есть, их крайне мало. Однако эту динамическую модель нельзя назвать точной, ведь в расчет не берутся внешние факторы, которые могут повлиять на группы игроков или взаимоотношения между ними. Таким образом, возможно, что часть жестко регламентируемых МПМ (вроде "ролевых" МПМ, образовательных МПМ и МПМ групповой терапии) имеет внешнюю динамику (например, общий интерес болельщиков одной спортивной команды, инструкции учителя/тренера, терпимость к другим как средство улучшения своего характера), которая сплачивает вместе людей и обеспечивает долгосрочный баланс. Так что вполне еще могут быть обнаружены другие стабильные типы МПМ.

Многие считают, что "ролевые" МПМ - это отдельная категория МПМ, наравне с "игровыми" и "социальными" МПМ. Я, однако, считаю, что ролевая игра это всего-лишь возможность четырем группам игроков взаимодействовать друг с другом: некоторые люди отыгрывают роль, чтобы усилить свою власть над игрой (карьеристы); другие ее отыгрывают, чтобы познать игровой мир во всех деталях (исследователи); третьи отыгрывают роль, поскольку им приятно общаться и совместно работать в атмосфере ролевой игры (социофилы); наконец, некоторым людям ролевая игра дает оправдание причинять боль другим людям (киллеры). Я не изучал ролевые МПМ, но вполне возможно, что многие из них были бы нестабильны без правил, навязывающих отыгрыш роли. Могу также предположить, что жесткие правила, регулирующие отыгрыш роли, облегчают достижение баланса третьего типа.

А сейчас вернемся к нашему спору о социальных/игровых МПМ.

Теперь гораздо проще понять, откуда взялось это разделение (четвертый вариант - "мир без игроков" - в расчет не берем, ибо он нежизнеспособен). В свободном развитии МПМ либо склонится к балансу первого ("игрового") типа, либо к балансу второго ("социального") типа, в зависимости от политики администрации в отношении ПК (то бишь, насколько сильно "убийства" раздражают социофилов). Однако существование МПМ третьего вида (хоть их и меньше, чем МПМ первых двух типов - здесь сложнее достичь баланса) доказывает, что сосуществование большого количества социофилов и карьеристов в одном и том же МПМ возможно.

Очень легко повесить на МПМ ярлык "hack-and-slash" или "slack-and-hash" в зависимости от того, разрешено ли ПК игроков. Однако использовать ПК в качестве одного-единственного ключевого фактора - значит излишне обобщать, поскольку тогда МПМ первого и третьего вида считались бы одним и тем же, а это далеко не так. Социальное взаимодействие и чувство "сообщества" у игроков, которое есть в МПМ третьего типа попросту невозможно в МПМ первого типа. Не случайно именно МПМ третьего типа чаще всего разрабатываются коммерчески, поскольку они могут удержать свою базу игроков значительно дольше, чем МПМ первых двух типов. МПМ первого типа приносят прибыль, только если им удается постоянно привлекать много новичков - как и МПМ второго типа. Когда впервые был запущен TinyMUD[38], МПМ жили в компьютерных сетях университетов, и жили они, как правило,
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #45 Dionis » 06 июн 2007, 13:10

Не осилил) и вроде это не новость компьютерной индустрии)

Аватара пользователя
Dionis
Главный флудер
 
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 01 апр 2007, 18:55
Последний визит: 30 дек 2010, 15:02
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Пол: Оно
Возраст: 25
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #46 zorgED » 06 июн 2007, 13:11

интересное исследование, но я думаю что тут ему не совсем подходящее место

ИМХО, чем вот такие вот посты выдавать, не проще ли кидать текст на сервак, и давать на него ссылку?

ИМХО2, тупо захлямлять форум ни к чему не приведёт...
...a postnuclear dream...

Аватара пользователя
zorgED
Учитель слов
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 11 окт 2006, 10:47
Последний визит: 18 фев 2016, 09:39
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 37
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #47 Freimann » 06 июн 2007, 15:00

http://games.cnews.ru/lenta/538721
Unreal Tournament 3 в России

Компания "Новый Диск" выпустит русскую версию шутера Unreal Tournament 3 от Midway Games. Релиз игры состоится одновременно с мировым. Игра выйдет полностью на русском языке. Ориентировочная дата выхода – III квартал 2007 года.

Сильной стороной Unreal Tournament всегда был эталонный сетевой режим, прославивший творение Epic Games. Но Unreal Tournament 3 можно назвать революционной и в плане сингла – разработчики обещают нам также полноценную одиночную игру с проработанным сюжетом.

Next-gen-инкарнация культового Unreal Tournament, как и его предшественники, обещает стать флагманом жанра и заявить новые стандарты качества. Для его создания используется самый технологически навороченный на сегодняшний день игровой движок Unreal Engine 3, который будет также в полной мере использовать возможности новомодного DirectX 10, – лицензию на использование этого
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #48 Freimann » 07 июн 2007, 15:38

http://games.cnews.ru/articles/8/627_1.html

Автор: Николай Крайзер (kreiser) (games@cnews.ru)
Дата публикации: 07/06/2007

Утром пятнадцатого мая на киевский вокзал с фирменного бронепоезда высадился десант журналистов ведущих российских игровых изданий. Прибыли они в столицу Украины по приглашению издательств GFI и «Руссобит-М», чтобы посмотреть несколько интересных проектов: «Предтечи» и «Xenus 2: Белое Золото» от Deep Shadows, а также «Gluk'Oza: Зубастая Ферма» от GFI UA. Отчет нашего автора об этой поездке вы сейчас и услышите.

Начало

В Киеве стояла необычайно жаркая для средины мая погода — тридцать градусов выше нуля. Но работа есть работа, поэтому, после того, как приехавшие расселились и позавтракали, мы на микроавтобусе отправились на левый берег Днепра по Южному мосту. Офис Deep Shadows располагается в одном из спальных районов украинской столицы — Позняках, на семнадцатом этаже шестнадцатиэтажного дома. Под офис переоборудованы какие-то технические помещения, так что выглядит база разработчиков достаточно эффектно.

Как оказалось, это — новая штаб-квартира студии, куда она переехала около года назад. Штат компании увеличился до шестидесяти человек, так что теперь разработчики трудятся сразу над двумя проектами — «Предтечами» (они же — The Precursors) и Xenus 2. Именно в таком порядке нам их и продемонстрировали.

«Предтечи»

Этот проект по своей сути является продолжением идей Xenus, только перенесены они в футуристический мир. Сходство не ограничивается идейной составляющей — движок у игр один и тот же. Завязка нехитрая: молодой человек из расы Амарнов, закончив подготовку в школе пилотов, прилетает на родную планету. И тут он узнает, что в галактике происходят странные события. Поскольку одно из них сильно задело его народ, герою приходится вмешаться в происходящее.
Сценарист Станислав рассказывает правду о «Предтечах»


Что именно так взволновало главного героя, не сообщается, но действовать он будет не только на своей Родине, но и еще на нескольких планетах. Одним словом, помотаться придется по всей галактике. Вскорости после старта игроку предоставят полную свободу: можно лететь куда хочешь, не оглядываясь на сюжет, выполнять квесты, набирать опыт, улучшать корабль. События же, от которых зависит судьба галактики, подождут, пока игрок не накачает достаточно экспы.

Что касается заданий, то они весьма разнообразны: устранить персону, сфотографировать объект, доставить груз, сопроводить корабль и т.д. и т.п. Побочные квесты иногда связываются в цепочки, что повышает увлекательность каждого из них (увы, генератора случайных миссий не будет). Действие же происходит как на поверхности планет, так и в космосе.

Планеты не разбиты на уровни, так что передвижение по ним происходит плавно. Каждое из небесных тел обладает уникальным пейзажем: это может быть как пустыня, навевающая воспоминания о молодости Люка Скайуокера, так и джунгли или уничтоженная войной прародина высокоразвитой цивилизации. Путешествовать по этим местам можно не только на своих двоих, но и на разнообразной технике, например, такой, как багги или шагающие роботы.

В космосе, чтобы долго и нудно не лететь к нужному объекту, предусмотрен особый режим передвижения, позволяющий быстро перемещаться по звездной системе с огромной скоростью, ну а между системами придется прыгать через гиперпространство. Боевая система так же имеет два аспекта: на поверхности это шутер, а в звездном небе — аркадный симулятор. Начнем с первого из них.

Арсенал героя разнообразен: встречаются как привычные бластеры, автоматы, гранатометы и арбалеты, так и более оригинальное «живое» оружие (хотя и это уже было). Многие «стволы» заряжаются разными типами снарядов, что расширяет спектр их применения. Одна из «пушек» вызвала ностальгию: с помощью ее можно уменьшить противника, а потом растоптать его ногой (Duke Nukem 3D, видимо, запал дизайнерам в душу на всю жизнь). Что касается техники, уже упоминавшаяся бронемашина оснащена пулеметом, а шагающий робот обладает тяжелым вооружением. Кстати, кроме поверхности планет, повоевать в роли пехотинца можно будет также на борту станций и во время абордажа.

А вот в космосе сражаться придется все время на одном и том же корабле, который, правда, можно улучшить: подвесить под крылья пару пусковых установок, особо мощный лазер, увеличить скорость или маневренность. На вопрос, является эта часть игры аркадой или симулятором, разработчики отвечают, что, с одной стороны, не хотели упрощений, а с другой — не желали усложнять проект до такой степени, чтобы в нем не мог разобраться рядовой геймер. Поэтому получается некий компромисс: и не примитивная аркада, но и до игр вроде Descent: Freespace далеко.

В основу ролевой системы легло просто огромное количество перков, с помощью которых можно как развивать параметры героя, так и наделять его уникальными свойствами. С их помощью можно повысить грузоподъемность, меткость, сопротивляемость алкоголю, навыки обращения с оружием, дипломатические способности и прочее.

Стоит остановиться и на взаимоотношениях персонажа и фракций, которые бывают как локальными (местного значения), так и глобальными (вроде Империи), присутствующими практически в каждой системе. Многие квесты подразумевают улучшение отношений с одной из группировок и, соответственно, ухудшение с другой. Но поссориться с фракцией так, чтобы это помешало пройти сюжетную линию, не получится. Всегда есть способ вернуть себе расположение любого объединения.

Как уже говорилось, игра делается на том же движке, что и Xenus 2. Называется он Vital Engine 3, характеризируется поддержкой шейдеров 3.0, эффектов, вроде HDR и motion bloor, и вообще выглядит очень даже симпатично. Правда, автору не совсем понравилось, как выполнена анимация персонажей, особенно неестественно они падают, будучи подстреленными.

Дата релиза — конец этого года. На данной стадии разработки проект выглядит интересно, но делать какие-то глобальные выводы пока рано.

«Xenus 2: Белое золото»

После окончания презентации «Предтеч» настало время Xenus 2. На нашем сайте недавно уже публиковалось достаточно подробное превью по игре, так что в этой статье хочется отметить лишь те детали, о которых не было сказано там.
Xenus 2 выйдет не только PC, но и на Xbox 360.


Во-первых, стали известны подробности сюжета. Главный герой, некогда крутой спецназовец, специалист по государствам Карибского бассейна, во время одной из операций потерял весь свой отряд, после чего впал в глубокую депрессию и начал пить. Но через несколько лет к нему обратились представители правительственной организации и сообщили страшную новость — в одной из стран на архипелаге в Карибском море творятся ужасные вещи. В США оттуда поступает отравленный кокаин, результатом чего стала массовая гибель любителей белого порошка. Все агенты, отправленные туда, пропали, остался только один человек, который сможет навести порядок, — главный герой. Наверное, ситуация в силовых структурах США совсем уж плоха, если решение важнейших проблем безопасности доверяется алкоголику, но герой, будучи настоящим патриотом, быстро вышел из запоя и отправился на задание.

Второй момент, на котором хотелось бы сделать ударение — это арсенал. Он заметно сократится в сравнении с первой частью, так как авторы сочли неправильным подход, когда несколько типов оружия, имея разный вид, практически дублируют друг друга по функциональности. Теперь все иначе — каждая «пушка» серьезно отличается от других «стволов». Набор вооружения стандартен: нож, автомат, дробовик, ракетница, гранаты и т.д. А вот в парке транспортных средств упор делается на плавающие образцы. И это понятно, ведь действие разворачивается на архипелаге, состоящем из множества островов.

Отметим и наличие стелса. Конечно, по проработке он не сравнится с играми «специализированной» направленности, здесь главное — не попадаться на глаза противникам. Поскольку действие происходит под ярким тропическим солнцем (движок поддерживает смену времен суток, но неизвестно, реализуют ли ее), то «работать» под покровом ночи будет невозможно. Да и реакция противников на издаваемый шум не планируется… В общем, стелс получается простеньким, но разнообразия в геймплей добавит.
Помещение, в котором нам показывали игры, это место обитания сценаристов и дизайнеров.


Радостная новость для всех поклонников первой части: разработчики теперь уделяют повышенное внимание разнообразию областей, где происходят события. Система «copy-paste» уже не в ходу, так что в этом плане игра явно прибавила по сравнению с «Точкой Кипения».

Напоследок отметим, что проект выйдет не только на ПК, но и на Xbox 360, а в еще более отдаленной перспективе, возможно, и на Playstation 3, релиз же PC-версии намечен на конец года. Будем надеяться, что разработчики успеют к сроку и, при этом, выпустят стабильную игру, лишенную недостатков первой части.

«Gluk'Oza: Зубастая Ферма»

На следующий день мы отправились в другой спальный район Киева — Оболонь, известный своим пивным заводом. Офис GFI UA, разрабатывающей игру «Gluk'Oza: Зубастая Ферма», являет собой полную противоположность штаб-квартире Deep Shadows: вместо больших площадей где-то под крышей — небольшая квартирка на первом этаже старого панельного дома. Естественно, штат конторы меньше, чем шестьдесят человек, но работа тут кипит не менее бурно. Проект демонстрировали в достаточно небольшой комнате, чтобы в нее поместились все желающие, сотрудникам студии пришлось покинуть помещение, но даже после этого было достаточно тесно.

Хоть игра и находится в разработке, показанная нам версия дала возможность оценить основные особенности геймплея. Если говорить кратко, перед нами стратегия реального времени, но стратегия лишь по форме, а никак не по сути.

Сюжет очень простенький: ехала как-то Глюкоза со своей группой по сельской местности, и тут случилась авария. Встретившиеся неподалеку зверьки сообщили, что нынче время неспокойное — армады свиней терроризируют мирное население. Руководит ими Свиноза — косящий под Гитлера хряк, которого в прошлом выгнали из дома, после чего он решил всем отомстить. Но мирные зверюшки, включая козлов, бобров, пингвинов, медведей и прочих, решили не следовать христианским обычаям, то есть не подставили левую щеку, когда их ударили по правой. И началась война. Руководя Глюкозой, музыкантами и союзными зверями, игрок должен загнать свиней туда, где им самое место — в хлев.

Кампания тут всего одна, разбита она на одиннадцать миссий (увы, все строго линейно). Перед каждым заданием необходимо из доступных юнитов собрать армию. Ясное дело, зверинец постепенно расширяется, а «старые» животные растут в уровнях. Представители местного бестиария забавны: пингвины с холодильниками на спине, страусы-артиллеристы, во время стрельбы зарывающие голову в землю, медведи, вооруженные базуками, и еще много-много всякого интересного. Враги глюкозы, свиньи, так же колоритны (но о них читайте в другой статье).
Агрессивно настроенные свиньи идут в атаку.


Выбрав юнитов, переходим к прохождению. Зверьки сообщают, что нужно сделать: захватить шахту, освободить героя, «убить всех» и т.д. (на выполнение заданий дается ограниченное время). Запустив миссию, понимаешь, что стратегией игру назвать сложно. Задумываться о каких-то маневрах или использовании конкретных бойцов против определенных видов врагов не приходится — просто выделяем все войска и отправляем в места скопления противников, а потом любуемся, как зверушки мочат друг друга. Разнообразит этот процесс всего две вещи: необходимость время от времени пополнять свои отряды (на что тратится золото, добываемое в шахтах) и использовать специальные возможности (доступные героям и некоторым рядовым солдатам — но о героях читайте в уже упоминавшемся материале).

Уровень графики далек от передовых технологий, но выдаваемая картинка достаточно симпатична, ярка, а главное — соответствует духу игры. В целом, основной аудиторией проекта явно станут дети и фанаты Глюкозы.

Был обычный киевский вечер

После посещения GFI UA журналисты погрузились на кораблик и отправились кататься по Днепру. Поздней весной и летом вид на город открывается красивейший — отлично смотрятся зеленые склоны правого берега, на которых располагаются всяческие достопримечательности, в том числе православная святыня Киевская Лавра, Выдубицкий монастырь одиннадцатого столетия и здоровенная статуя Родина-мать, кончик меча которой является одной из самых высоких точек Киева. Кстати, раньше можно было подняться на смотровую площадку, расположенную у «бабы с мечом» (как называют памятник в народе) на голове, и оттуда насладиться прекрасным видом, но после того, как несколько самоубийц воспользовались этим не по назначению, так больше сделать нельзя.

А потом была прогулка по столице Украины. И хотя одного дня для этого недостаточно, но лучше увидеть что-то, чем совсем ничего. Ну а около девяти вечера с вокзала отправился поезд «Киев-Москва», умчавший большинство гостей в сгущающуюся ночь.

P.S. Благодарим компании «Руссобит-М» и GFI за организацию пресс-тура, в частности, Ксению Амелину и Дмитрия Воронцова, а также Михаила Каменецкого и Лилию Борисову.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #49 Freimann » 08 июн 2007, 04:30

http://www.lenta.ru/news/2007/06/06/age/

Возраст первого увлечения играми снизился до 6 лет


Согласно данным исследования, проведенного компанией NPD Group, возраст, в котором дети начинают общаться с электронными устройствами, включая игровые консоли, продолжает снижаться, сообщается на сайте Gamasutra. Специалисты NPD Group выяснили, что сегодня дети начинают пользоваться игровыми системами с шести лет и восьми месяцев. В 2005 году этот показатель составлял восемь лет и один месяц.

Кроме того, исследование показало, что дети предпочитают обычным игровым системам портативные консоли. Например, 39 процентов опрошенных являлись обладателями карманных консолей, и только 29 процентов имели в собственности домашние игровые системы.

Телевизоры и компьютеры - первые электронные устройства, с которыми дети сталкиваются в возрасте 4-5 лет. С портативными плеерами дети знакомятся значительно позже, в среднем в 9 лет.
Последний раз редактировалось Freimann 10 июн 2007, 11:20, всего редактировалось 1 раз.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #50 Freimann » 10 июн 2007, 04:40

http://games.cnews.ru/lenta/540483

Покупаешь лицензию – играешь без диска


Компания StarForce, лидер в области защиты от копирования и взлома ПО, спешит сообщить о реализации новой уникальной технологии для программ, распространяемых на оптических носителях. Технология получила название «Резервная копия» и позволяет пользователю, купившему лицензионный компакт-диск, эксплуатировать программу без применения оного в качестве подтверждения легальности купленной программы.

Также технология «Резервная копия» позволяет сделать копию лицензионного компакт-диска или его образ, и впоследствии, в случае порчи оригинала, устанавливать и запускать программу, используя такую копию или образ.

Преимущества технологии для издателей и разработчиков:
Повышение лояльности конечных пользователей к вашей продукции, т.к. не требуется наличия диска в приводе, тем самым обепечивается механическую сохранность лицензионного носителя для его долгосрочного использования.
Значительное сокращение времени на техническую поддержку защищенного ПО.
Контроль за использованием «резервной копии».
Частичная реализация требования законодательств многих стран об обязательности предоставления легальному пользователю возможности создавать и иметь резервную копию купленного ПО
Преимущества для конечных пользователей:
Повышение удобства использования лицензионной продукции - диск нужен только один раз при установки и первом запуске приложения
Значительное повышение совместимости защищенного приложения
Отсутствие драйвера защиты
Обеспечение механической сохранности лицензионного носителя на долгое время
В данный момент технология активно предлагается российским и зарубежным издателям и разработчикам ПО.

Кроме того, компания StarForce достигла статуса Microsoft Certified Partner, что позволило компании стать Сертифицированным партнером корпорации Microsoft. Сертифицированные партнеры обладают высокой компетенцией и опытом в области разработок под продукты и технологии от Microsoft. Данное событие подчеркивает должный уровень программных решений и услуг, предлагаемых компанией StarForce.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #51 VerliHub » 10 июн 2007, 08:48

Опа-опа-опа...Мне нравиться такая система, и когдаже её выход ?


P.S.:я всеравно ломаю все уровни старфорс, делая резервную копию и усё идет защибок 8)
Изображение

Аватара пользователя
VerliHub
Самый глупый для званий
 
Сообщения: 3579
Зарегистрирован: 11 янв 2007, 17:10
Последний визит: 08 мар 2022, 21:20
Благодарил (а): 211 раз.
Поблагодарили: 331 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 33
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #52 Dragon_Green » 10 июн 2007, 10:25

Freimann пишет:http://games.cnews.ru/lenta/539242

Среднему геймеру-ребенку уже меньше 7 лет

.... проскипал


там ошибка была, в статье исправили, во всяком случае на ленте.ру
не СРЕДНИЙ возраст, а стартовый. типа с 6 лет дети начинают на игры подсаживаться.

а то меня аж передернуло, когда увидел фразу про средний возраст начинающих геймеров... типа у кого то в 2-3 года начинают играца 8)
Watch your six and fire at will!

Аватара пользователя
Dragon_Green
Глючная тень
 
Сообщения: 916
Зарегистрирован: 18 июл 2006, 04:42
Последний визит: 01 ноя 2007, 13:50
Откуда: ftp://192.168.11.133
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 47
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #53 Freimann » 10 июн 2007, 11:21

Dragon_Green спасибо за внимательность.
P.S.Статью поменял на первоисточник.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #54 Freimann » 11 июн 2007, 18:25

http://cult.compulenta.ru/321704/

Суд посчитал текст пользовательского соглашения Second Life неприемлемым

09 июня 2007 года, 19:05
Текст: Георгий Мешков

Суд первой инстанции в рамках слушания по иску прокурора штата Пенсильвания (США) Марка Брагга к компании Linden Labs, разработчикам онлайновой многопользовательской игры Second Life, постановил, что пункт пользовательского соглашения (Terms of service agreement, TOS), касающийся условий передачи в арбитраж возникающих из договора споров, является абсолютно неприемлемым.

Напомним, что Марк Брагг в начале прошлого месяца подал в суд на разработчика онлайновой многопользовательской игры Second Life - компанию Linden Labs. По словам Брагга, администрация онлайнового проекта незаконно лишила его всей виртуальной собственности, накопленной за месяцы игры, в наказание за использованный Браггом чит-код. На прошлой неделе заявление Linden Labs, в котором компания просила суд снять обвинения и передать дело в арбитражный суд, было отклонено (постановление суда в формате PDF).

В своих действиях руководство Linden Labs руководствовалось текстом TOS, прилагаемого к игре. В ходе рассмотрения дела судья Эдуардо Робрено обнаружил, что TOS было составлено таким образом, чтобы в случае возможного конфликта с пользователями, администрация могла выйти из противостояния победителем. Нынешний TOS дает Linden Labs право приостанавливать действие учетной записи любого пользователя без объяснения причин, накладывать на игрока любые санкции (также немотивированно) и даже в одностороннем порядке изменять текст TOS. В случае, если пользователь решится подать жалобу в арбитражный суд, сделать это, согласно TOS, необходимо исключительно на территории штата Калифорния, то есть игрок, живущий за пределами США, будет обязан прибыть в Соединенные Штаты, сообщает TechLaw.

В итоге, судья Робрено отметил, что благодаря умело составленному TOS, любая спорная ситуация могла быть разрешена в пользу разработчиков. Дальнейшую судьбу дела будет решать федеральный суд и если Браггу удастся выиграть тяжбу против Linden Labs и вернуть виртуальную собственность на общую сумму в 8000 долларов США, данный прецедент может иметь огромное значение для дальнейшего развития индустрии онлайновых многопользовательских игр.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #55 Freimann » 13 июн 2007, 15:21

http://games.cnews.ru/lenta/542132

SimCity Societies анонсирована

Автор: rn2ff

Не так давно мы рассказывали о некоторых слухах, относительно пятой части одной из самых знаменитых серий градостроительных стратегий SimCity. Компания Electronic Arts, которой и принадлежат все права на тайтл, наконец, анонсировала игру под названием SimCity Societies. Разработка проекта поручена студии Tilted Mill Entertainment, возродившей "из пепла" серию Caesar.

Новшевств в SimCity Societies достаточно много, что, несомненно, порадует поклонников жанра. Игрокам предложат 350 различных, уникальных строений, которые можно к тому же комбинировать по своему усмотрению. Игра позволит не только строить свой город мечты, но и создать собственную культуру, развивать социальные взаимоотношения, окружающую среду и так далее. Используя инновационный редактор, вы вольны построить город артистов, пышущий зеленью "город-сад", туристическую мекку или любой другой, какой вы сами пожелаете.

"SimCity Societies позволяет игрокам создавать все то разнообразие городов с уникальными особенностями, которое они только пожелают," - заявил вице-президент The Sims Division Род Хамбл (Rod Humble). "Здесь есть такое разнообразие городов для постройки, что любой развиваемый вариант - это повод играть снова и снова. "

В зависимости от настроения, игрок может заняться возведением агрессивного полицейского города. Либо, например, построить огромный парк развлечений с каруселями по всему городу, яркими домами и шоколадными фабриками. Свое вдохновение можно черпать из абсолютно различных исторических эпох: от примитивного первобытного строя до футуристических проектов будущего.

Серия SimCity - одна из самых популярных на PC. Начиная с первой части, которая вышла в 1989 году, было продано более 17 млн. копий. После успешной SimCity были выпущены: 2000 SimCity (1993), SimCity 3000 (1999) и SimCity 4 (2003).
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #56 Freimann » 29 июн 2007, 20:09

http://games.cnews.ru/lenta/552255

BioShock по-русски

Фирма 1C и компания Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO) с гордостью объявляют о том, что фирма 1С станет издателем локализованной версии ожидаемого с нетерпением боевика BioShock на территории России и стран СНГ.

BioShock - "генетически модифицированный" боевик от первого лица, позволяющий творить такое, чего до сих пор не было ни в одном представителе жанра. Используй любой предмет в качестве оружия, модифицируй собственное тело с помощью плазмидов, взламывай системы безопасности, модернизируй оружие, экспериментируй с различными боевыми техниками в уникальном подводном городе.

Ты — чужак в Акваграде, подводной утопии, раздираемой гражданской войной. В центре конфликта двух могущественных сил, скрываясь от преследователей — мутаголиков и крайне опасных систем безопасности, тебе предстоит схватиться со смертельным и загадочным миром, полным мощных технологий и загадочных персонажей.

Оружие в BioShock - самое модифицируемое из когда-либо присутствовавшего в боевиках. Но одним лишь оружием хитрых жителей Акваграда не одолеть. Победить врага можно буквально сотней различных способов.

О выходе локализованной версии игры мы объявим дополнительно. Следите за новостями.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #57 SubjecT » 29 июн 2007, 20:25

Звучит обнадёживающе...
Freimann пишет:"генетически модифицированный" боевик от первого лица, позволяющий творить такое, чего до сих пор не было ни в одном представителе жанра.

Почти поверил ... :)
Боязнь совершить ошибку вовлекает в другую

Аватара пользователя
SubjecT
Сильный Лев
 
Сообщения: 1320
Зарегистрирован: 28 мар 2007, 23:13
Последний визит: 15 окт 2015, 20:34
Откуда: с Таймыра
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 19 раз.
Пол: Муж.
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #58 kapitoshka » 29 июн 2007, 21:16

Вижу фриман и впрямь в серьёз ударился в гейм!ГЕЙМЕРЫ НОТ ДЕТ))) фриман неподскажеш точную дату выхода Crisis.BioShock.и Hl 2 e2)

Аватара пользователя
kapitoshka
ImmortaL KinG
 
Сообщения: 726
Зарегистрирован: 07 сен 2006, 14:23
Последний визит: 02 ноя 2023, 03:44
Откуда: Глазов
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 14 раз.
Пол: Муж.
Возраст: 33
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #59 Freimann » 29 июн 2007, 22:17

tosha пишет:Вижу фриман и впрямь в серьёз ударился в гейм!ГЕЙМЕРЫ НОТ ДЕТ))) фриман неподскажеш точную дату выхода Crisis.BioShock.и Hl 2 e2)


Hl 2 e2 28 октября 2007
BioShock Конец августа 2007
Crisis осенью
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Сообщение #60 Freimann » 16 июл 2007, 11:50

http://games.cnews.ru/lenta/559861

Две игры от Стивена Спилберга

Electronic Arts Inc. (NASDAQ: ERTS) раскрывает первые детали двух из трех проектов студии EA Los Angeles (EALA), разработка которых ведется в сотрудничестве с обладателем премии "Оскар", режиссером и продюсером Стивеном Спилбергом.

"Я люблю игры, и процесс их создания всегда интриговал меня", - говорит Стивен Спилберг. "Теперь у меня есть возможность поучаствовать в нем – мы создаем две новые игры в сотрудничестве со студией EALA, и я чувствую, что это будут два поистине уникальных проекта".

"Вклад Стивена как сценариста и как разработчика делает работу с ним невероятно успешной", - отмечает генеральный менеджер Нил Янг (Neil Young). "Вместе мы создаем уникальные игры, каждая из которых станет своего рода открытием".

Первый проект будет выпущен эксклюзивно для игровой системы Wii от компании Nintendo и позволит игрокам всех возрастов принимать участие в более чем ста энергичных, необычных и забавных состязаниях – как в одиночку, так и вместе или друг против друга. В дополнение к этому беспроводной контроллер Wii можно будет использовать для создания собственных игр и сооружений - или же для их полного разрушения.

Второй, более амбициозный проект – это современная, насыщенная действием игра приключенческого жанра, в которой вам предстоит принять участие в весьма необычном путешествии, где каждое ваше действие влияет на развитие сюжета. Помимо основной истории, события развиваются вокруг трогательных и постоянно изменяющихся отношений между вашим персонажем и таинственной незнакомкой, в руках которой находится ключ ко многим судьбам. Игра разрабатывается для развлекательных систем PLAYSTATION 3 и Xbox 360, а также для ПК. О сроках поступления игры в продажу пока не сообщается.

"Благодаря нашему сотрудничеству мы не просто создаем захватывающие игры с революционным уровнем интерактивности – мы надеемся, что они затронут сердца людей", - говорит Янг.

"Я искренне рад нашему творческому сотрудничеству, и мы надеемся, что его плоды будут интересны игрокам так же, как и нам самим", - добавляет Спилберг.
We are the hearts of our vessels
We are the souls, embodied in metal monsters, at one with them
We do not venture into space, we live there - it is our true home.
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Freimann
Ветренный демиург
 
Автор темы
Сообщения: 1229
Зарегистрирован: 30 июн 2005, 03:59
Последний визит: 02 мар 2017, 00:08
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 82 раз.
Пол: Оно
Возраст: 43
    Неизвестно Неизвестно

Пред.След.


Список форумов Игры Прочие игры

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3